GLES2 Graphic-Engine Practice(一)建立框架

本文档介绍了作者尝试封装GLES2图形引擎的实践过程,包括在Windows和Android平台上建立框架的步骤。主要内容涉及Application类结构、文件读取、字符处理、数学库、相机、网格、Shader、材质、贴图、Font和Log支持。文章讨论了平台相关代码控制,如Timer、文件管理和路径映射,并概述了ImageLib、Font和Mesh的实现要点。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

GLES2 GraphicEngine Practice(一)建立框架

 

做图形引擎是很多人学生时代的梦想吧,我也不例外大笑

以前学的是d3d,想学着先人自己把d3d封装一下,不过最近做了一些移动平台的游戏上的工作,觉得现在OpenGLES更有用,所以还是试试封装GLES吧。

 

个人完成一个图形引擎工作量太大,所以我想只完成部分内容,做一个轻量级的。

 

需要的模块:

1.     Gles2.0在Windows和Android平台上Application类结构

2.     文件读取解析

3.     字符处理

4.     数学库

5.     相机

6.     网格(自定义格式的模型文件)

7.     Shader

8.     材质与贴图

9.     Font

10.   Log支持

 

现在不少游戏都只用到GLES1.1,但是基本上现在的机器都支持2.0,这个引擎至少也要花费半年空闲时间,新的机型会逐渐淘汰旧机型。

所以决定先只支持GLES2.0。另外Android平台开发环境比较开放,不需要太多资金投入,所以引擎首先将支持Android平台。

 

目标如下:

  •   此框架绝大部分为C++编写。可以在Windows上使用Visual Studio开发调试,然后可以十分方便发布到Android手机上。
  •  可以方便的用于制作游戏demo。
  • 全3维支持,使用GLES2.0做特效和高效的绘制。

 

进入正题:如何搭建框架。

 

有了Android开发的一些基础知识,加上一些网上的博文,大致可以进行工程。

首先,GLES1.1和2.0在windows开发上所需要的头文件、lib、dll文件都可以在网上轻易找到。

然后,可以去找POWERVROpenGL ES SDK,里面包含了丰富的gles的教程。

再一点,使用Eclpse,加上Cygwin、Android SDK和Android-ndk可以搭建好Android的gles 2.0编译与发布环境。

 

1.                工程source目录:

   ZTGEO..

        |-Common..

             |-ImageLib..

              |-zlib..

             |-freetype2..

             |-ZTFileUtility.h&cpp

             |-ZTResourceManager.h&cpp

             |-ZTString.h&cpp

        |-GLESApp..

              |-ZTError.h

              |-ZTGEO.h

             

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值