创建vulkan instance

本文介绍了如何创建Vulkan实例,并探讨了Vulkan使用上的不便及其潜在的优势。参考了一个详细的教程,教程链接见内。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>

#define GLM_FORCE_RADIANS
#define GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include<vulkan/vulkan.h>

#include <iostream>


class XFutureWorld
{
public:
	XFutureWorld():
		window(NULL)
	{
		
	}
	~XFutureWorld()
	{
		
	}
private:
	const int WIDTH = 800;
	const int HEIGHT = 600;
	GLFWwindow* window;

	VkInstance instance;
public:
	void run()
	{
		initWindow();
		initVulkan();
		mainLoop();
		cleanUp();
	}

private:

	void initWindow()
	{
		//调用glfw 初始化
		glfwInit();
		glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
		glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);
		//穿件glfw 窗口
	    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Vulkan window", nullptr, nullptr);
		if(window==NULL)
		{
			std::cout << "窗口创建失败";
		}
	}

	void initVulkan()
	{
		createInstance();
	}

	void mainLoop()
	{
		while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
			glfwPollEvents();
		}
	}
<think>嗯,用户想了解Vulkan创建呈现代码的过程。我需要先回顾一下Vulkan的渲染流程,确保自己记得正确。Vulkan的渲染流程比较复杂,涉及初始化、交换链、管线等多个步骤。可能需要分步骤解释,让用户容易理解。 首先,应该从Vulkan的初始化开始。Vulkan需要创建实例,选择物理设备和逻辑设备。这部分是基础,用户可能已经了解,但可能需要简要提及。然后是创建交换链,交换链管理图像的呈现,这部分是关键,需要详细说明。 接下来是渲染管线的创建。渲染管线包括着色器、顶点输入、视口和裁剪等,这部分需要解释每个组成部分,以及如何配置它们。用户可能对管线的各个阶段不太清楚,所以需要用简单的中文说明。 然后是帧缓冲和命令缓冲区的创建。帧缓冲关联交换链的图像视图,命令缓冲区记录绘制命令。这部分需要强调命令缓冲区的重要性,以及如何提交到队列执行。 同步对象如信号量和栅栏也是必须的,用于控制GPU和CPU之间的同步。需要解释它们的用途,比如图像可用信号量和渲染完成信号量,确保正确的执行顺序。 最后是主渲染循环,包括获取图像、记录命令、提交命令缓冲区和呈现图像。这里需要提到同步机制,避免图像被错误地覆盖。 用户可能需要具体的代码示例,但由于Vulkan代码较长,可能需要分块解释,或者指出关键函数和结构体。比如vkCreateSwapchainKHR、vkCreatePipelineLayout等函数的作用。 另外,用户可能对Vulkan与其他API(如OpenGL)的区别感兴趣,比如显式管理和更低的开销。在回答中可以稍微提及,但主要专注于创建呈现代码的步骤。 需要确保回答结构清晰,分步骤讲解,每个步骤的关键点都提到。同时,提醒用户Vulkan的复杂性,建议参考官方文档和示例代码。可能还需要注意中文术语的准确性,比如“交换链”、“帧缓冲”等。 总结下来,回答应该包括以下几个部分:初始化Vulkan实例和设备,创建交换链,准备渲染管线,创建帧缓冲和命令缓冲区,同步对象,以及渲染循环。每个部分用简短的段落说明,并指出关键函数和结构体。最后给出一个代码框架示例,帮助用户理解整体结构。</think>Vulkan呈现代码创建流程可分为以下关键步骤,需严格遵循API层级结构: 1. **初始化Vulkan实例和设备** ```cpp VkInstance instance; VkDevice device; vkCreateInstance(&instanceCreateInfo, nullptr, &instance); VkPhysicalDevice physicalDevice; vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &physicalDeviceCount, &physicalDevice); vkCreateDevice(physicalDevice, &deviceCreateInfo, nullptr, &device); ``` 需配置`VkInstanceCreateInfo`和`VkDeviceCreateInfo`结构体,启用`VK_KHR_swapchain`扩展 2. **创建交换链(Swapchain)** ```cpp VkSwapchainKHR swapchain; vkCreateSwapchainKHR(device, &swapchainCreateInfo, nullptr, &swapchain); uint32_t imageCount; vkGetSwapchainImagesKHR(device, swapchain, &imageCount, nullptr); std::vector<VkImage> swapchainImages(imageCount); vkGetSwapchainImagesKHR(device, swapchain, &imageCount, swapchainImages.data()); ``` 需设置表面格式(`VkSurfaceFormatKHR`)、呈现模式(`VkPresentModeKHR`)和分辨率 3. **创建图像视图** ```cpp std::vector<VkImageView> swapchainImageViews(imageCount); for (auto& image : swapchainImages) { VkImageViewCreateInfo createInfo{}; createInfo.image = image; createInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D; createInfo.format = surfaceFormat.format; vkCreateImageView(device, &createInfo, nullptr, &swapchainImageViews[i]); } ``` 4. **创建渲染管线** ```cpp VkPipelineLayout pipelineLayout; vkCreatePipelineLayout(device, &pipelineLayoutInfo, nullptr, &pipelineLayout); VkRenderPass renderPass; // 定义颜色/深度附件 vkCreateRenderPass(device, &renderPassInfo, nullptr, &renderPass); VkPipeline graphicsPipeline; vkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineInfo, nullptr, &graphicsPipeline); ``` 需配置顶点/片段着色器、输入装配、视口状态等管线阶段 5. **创建帧缓冲** ```cpp std::vector<VkFramebuffer> swapchainFramebuffers(imageCount); for (size_t i = 0; i < imageCount; i++) { VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo{}; framebufferInfo.renderPass = renderPass; framebufferInfo.attachmentCount = 1; framebufferInfo.pAttachments = &swapchainImageViews[i]; vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &swapchainFramebuffers[i]); } ``` 6. **命令缓冲记录** ```cpp vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &beginInfo); vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE); vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, graphicsPipeline); vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0); // 示例绘制命令 vkCmdEndRenderPass(commandBuffer); vkEndCommandBuffer(commandBuffer); ``` 7. **呈现循环** ```cpp uint32_t imageIndex; vkAcquireNextImageKHR(device, swapchain, UINT64_MAX, imageAvailableSemaphore, VK_NULL_HANDLE, &imageIndex); VkSubmitInfo submitInfo{}; submitInfo.waitSemaphoreCount = 1; submitInfo.pWaitSemaphores = &imageAvailableSemaphore; vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE); VkPresentInfoKHR presentInfo{}; presentInfo.swapchainCount = 1; presentInfo.pSwapchains = &swapchain; presentInfo.pImageIndices = &imageIndex; vkQueuePresentKHR(presentQueue, &presentInfo); ``` 需配合信号量(`VkSemaphore`)实现GPU同步 完整实现需处理: - 验证层和调试回调 - 窗口系统集成(如GLFW) - 内存管理和资源释放 - 错误处理与设备特性检查 建议结合官方示例(如`Vulkan-Tutorial`)逐步实践,注意Vulkan的显式资源管理特性需严格遵循创建/销毁配对原则。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值