一种接近最优的导航网格生成算法以及基于导航网格的寻路算法
关键词:导航网格、A*寻路、3D环境中的寻路
提出背景:
长距离寻路会出现掉帧现象,为了提高寻路速度,并为3D环境中的寻路方案提供基础算法实现。
目前状况:
由于3D游戏对帧率要求很高,而在游戏中进行一次长距离的寻路可能要花费8-10帧的时间,在地图复杂的情况下寻路时间甚至可能会更严重,而在这段时间,渲染循环会暂停渲染并等待寻路结果。会给玩家带来不流畅的操作体验。
特别是3D游戏中地图比较复杂,地图规模比较大,对于一张600*600的地图,寻路的搜索空间的节点数目有可能达到数十万之多,这给传统的A*寻路算法提出了挑战,如果地图比较复杂,直接在这些节点上直接寻路的时间可能会以秒来计算。
解决方案:
解决上述问题的方法,可以通过生成导航网格来减少寻路算法的搜索空间。这也是3D世界中最常用的寻路解决方案。
常见的导航网格生成方法有两种,一种是通过手工创建,这需要专门的人员很细心的花费一定的时间来创建。另外一种是通过程序来自动生成,不过稍微复杂一点。这次创新采用了自动生成导航网格的方法。可以通过我们自己的AStarExplore工具,在不改变现有资源的情况下自动生成导航网格。
DK Online 中枫林片区地图为例,可通过节点55616个,如下图:
上图为一张435*310的地图,可通过节点

针对3D游戏中的寻路效率问题,本文介绍了通过自动生成导航网格来减少A*寻路算法的搜索空间。以DK Online为例,展示从55616个节点降至2238个节点的过程,显著提升了寻路速度。同时,文章讨论了内存优化和二叉堆优化Open表的策略,以及不同距离寻路的性能对比,证明了导航网格寻路的有效性。
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