光线追踪:图形渲染中的模式与应用
光线与平面的相交计算
在图形渲染中,计算光线与平面的相交是一个基础且重要的问题。对于处于 xz 平面且法向量指向正 y 方向的平面,可使用以下公式计算光线与平面的相交:
[t = -\frac{origin_y}{direction_y}]
其中, origin 是光线的起点, direction 是光线的方向向量。
以下是完整的 local_intersect() 函数的伪代码实现:
function local_intersect(ray, plane)
if abs(ray.direction.y) < EPSILON
return () # 空集 -- 无相交
end if
t ← -ray.origin.y / ray.direction.y
return ( intersection(t, plane) )
end function
完成上述代码实现后,可进行测试以确保其正确性。当测试通过且程序稳定后,可以进行一个小项目来测试这个新的图形基元。
构建简单场景
可以构建一个简单的场景,包含一个作为地面的平面和一两个放置在其上的球体。此外,还可以尝试以下操作:
- 旋转一个平面 $\frac{\pi}{2}$ 弧度绕 x 轴,并沿正 z 方向平移几个单位,添加一个作为背景的墙壁。
- 通过仔细旋转和平移平面,创
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