从零开始实现贪吃蛇小游戏(C语言版第二期)

目录

1. 贪吃蛇游戏设计与分析

 1.1 地图

1.1.1 本地化

1.1.2 类项

1.1.3 setlocale函数

1.1.4 宽字符的打印那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

1.1.5 地图坐标

1.2 蛇⾝和⻝物

1.3 数据结构设计

1.4 游戏流程设计​编辑

2. 核⼼逻辑实现分析

2.1 游戏主逻辑

2.2 游戏开始(GameInit)

2.2.1 打印欢迎界⾯

2.2.2 创建地图

2.2.3 初始化蛇⾝

2.2.4 创建第⼀个⻝物

2.3 游戏运⾏(GameRun)

2.3.1 KEY_PRESS

2.3.2 PrintHelpInfo

2.3.3 Pause()

2.3.4 蛇⾝移动(SnakeMove)

2.3.4.1 NextIsFood

2.3.4.2 EatFood

2.3.4.3 NoFood

2.3.4.4 KillByWall

2.3.4.5 KillBySelf

2.4 游戏结束

3. 完整代码

3.1 test.c

3.2 snake.h

3.3 snake.c


1. 贪吃蛇游戏设计与分析

 1.1 地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。 控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。 这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。

C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel( ),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。 ⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是GB2312,使 ⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰256x256=65536个符号。

后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

1.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。 在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:

• 数字量的格式

• 货币量的格式

• 字符集

• ⽇期和时间的表⽰形式

1.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:

• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。

• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。

• LC_MONETARY:影响货币格式。

• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。

• LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

1.1.3 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。

setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。

在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:

setlocale(LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,

当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。

⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

1.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表示宽字符,对应wprintf()占位符为%lc;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()占位符为%ls

如下:

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
	setlocale(LC_ALL, "");
	wchar_t ch1 = L'●';
	wchar_t ch2 = L'⽐';
	wchar_t ch3 = L'特';
	wchar_t ch4 = L'★';
	printf("%c%c\n", 'a', 'b');
	wprintf(L"%lc\n", ch1);
	wprintf(L"%lc\n", ch2);
	wprintf(L"%lc\n", ch3);
	wprintf(L"%lc\n", ch4);
	return 0;
}

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

1.1.5 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,

如下:

1.2 蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。

1.3 数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
 

typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
	pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//游戏当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
 

//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
}

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
 

enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	END_NOMAL//正常结束
};

1.4 游戏流程设计

2. 核⼼逻辑实现分析

2.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。主逻辑分为3个过程:

• 游戏开始(GameInit)完成游戏的初始化

• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

void test() {
	int ch = 0;
	do{
		system("cls");
		Snake snake = { 0 };//初始化为0
		GameInit(&snake);
		GameRun(&snake);
		GameEnd(&snake);
		set_pos(20, 14);
		printf("再玩一局吗?(YES/NO):");
		ch = getchar();
		getchar();
	} while (ch=='Y'||ch=='y');
	set_pos(0, 27);
}

int main() {
	setlocale(LC_ALL,"");
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

2.2 游戏开始(GameInit)

这个模块完成游戏的初始化任务:

• 控制台窗⼝⼤⼩的设置

• 控制台窗⼝名字的设置

• ⿏标光标的隐藏

• 打印欢迎界⾯

• 创建地图

• 初始化第蛇

• 创建第⼀个⻝物

void GameInit(pSnake ps) {
	system("mode con cols=100 lines=30");//设置窗口大小
	system("title 贪吃蛇");
	//隐藏光标
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	cursor_info.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	//ps->_pSnake = NULL;
	//打印开始界面和规则介绍
	Welcometogame();
	//绘制地图
	CreateMap();
	//贪吃蛇初始化
	InitSnake(ps);
	//创建食物
	CreateFood(ps);
}

2.2.1 打印欢迎界⾯

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒

void Welcometogame() {
	set_pos(40, 13);
	printf("欢迎来到贪吃蛇游戏\n");
	set_pos(42, 21);
	system("pause");
	system("cls");//清屏
	set_pos(26, 12);
	printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
	set_pos(26, 13);
	printf("加速将能得到更高的分数。\n");
	set_pos(42, 21);
	system("pause");
	system("cls");
}

2.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

#define WALL L'□'

易错点:就是坐标的计算上:(0,0)到(56,0) 下:(0,26)到(56,26) 左:(0,1)到(0,25) 右:(56,1)到(56,25) 创建地图函数CreateMap
 

void CreateMap() {
	int i = 0;
	//上(0, 0) - (56, 0)
	set_pos(0, 0);
	for (i = 0; i < 58; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下(0, 26) - (56, 26)
	set_pos(0, 26);
	for (i = 0; i < 58; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左x是0,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		set_pos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右x是56,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		set_pos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

2.2.3 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。

创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●'
void InitSnake(pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (int i = 0; i < 5; i++) {
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL) {
			perror("InitSnake:malloc fail!");
			exit(1);
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_x + 2 * i;
		cur->y = POS_y;
		if (ps->_pSnake== NULL) ps->_pSnake = cur;
		else {//头插
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur) {
		set_pos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc",BODY);
		cur=cur->next;
	}
	//设置贪吃蛇属性
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_foodWeight = VALUE;
	ps->_SleepTime = 200;//单位毫秒
	ps->_Status = OK;
	//food指针还没初始化,先不定义
}

2.2.4 创建第⼀个⻝物

• 先随机⽣成⻝物的坐标

◦ x坐标必须是2的倍数

◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

• 创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

 #define FOOD L'★'
void CreateFood(pSnake ps) {
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
	do {
		x = rand() % 53 + 2;//x取值2到54
		y = rand() % 25 + 1;	//y取值1到25
	} while (x % 2 != 0);
	//坐标不能跟蛇身重叠
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur) {
		if (x == cur->x && y == cur->y) { goto again; }
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL) {
		perror("CreateFood:malloc error!");
		exit(1);
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;
	set_pos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->_pFood = pFood;
}

2.3 游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps) {
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do {
		//打印总分和食物分值
		set_pos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_Socre);
		set_pos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime > 80)//加速
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 320)//减速
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
			}
		}
		//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
		SnakeMove(ps);//蛇移动
		Sleep(ps->_SleepTime);

	} while (ps->_Status==OK);

}

2.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

2.3.2 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo() {
	set_pos(64, 15);
	printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");
	set_pos(64, 16);
	printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
	set_pos(64, 17);
	printf("F3为加速,F4为减速\n");
	set_pos(64, 18);
	printf("ESC :退出游戏.SPACE:暂停游戏.\n");
}

2.3.3 Pause()

按下空格后游戏暂停,再按空格游戏继续

void Pause() {
	while (1) {
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
			break;
		}
	}
}

2.3.4 蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps) {
	pSnakeNode newNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (newNode == NULL) {
		perror("SnakeMove:malloc fail!");
		exit(1);
	}
	switch (ps->_Dir) {
	case UP:
		newNode->x = ps->_pSnake->x;
		newNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		newNode->x = ps->_pSnake->x;
		newNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case RIGHT:
		newNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		newNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case LEFT:
		newNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		newNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	if (NextIsFood(newNode, ps)) {
		EatFood(newNode,ps);
	}
	else {
		NoFood(newNode, ps);
	}
	//检测是否撞墙和撞到自己
	KillByWall( ps);
	KillBySelf(ps);
}
2.3.4.1 NextIsFood
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
2.3.4.2 EatFood
 
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
	ps->_pFood->next= ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;
	free(pn);
	pn = NULL;
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur) {
		set_pos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur=cur->next;
	}
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
	CreateFood(ps);
}
2.3.4.3 NoFood

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;
	while (cur->next->next) {
		set_pos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	set_pos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}
2.3.4.4 KillByWall

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

void KillByWall(pSnake ps)
{
	if ((ps->_pSnake->x == 0)
		|| (ps->_pSnake->x == 56)
		|| (ps->_pSnake->y == 0)
		|| (ps->_pSnake->y == 26))
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
	}
}
2.3.4.5 KillBySelf

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

void KillBySelf(pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur) {
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y) {
			ps->_Status = KILL_BY_SELF; break;
		}
		cur=cur->next;
	}
}

2.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps) {
	set_pos(20, 12);
	switch (ps->_Status) {
	case END_NOMAL:
		printf("您主动退出游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到自己,游戏结束\n");
		break;
	}
	//释放蛇身
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur) {
		pSnakeNode del = cur;
		cur=cur->next;
		free(del);
		del = NULL;
	}
}

3. 完整代码

完整代码,分3个⽂件实现

3.1 test.c

void test() {
	int ch = 0;
	do{
		system("cls");
		Snake snake = { 0 };//初始化为0
		GameInit(&snake);
		GameRun(&snake);
		GameEnd(&snake);
		set_pos(20, 14);
		printf("再玩一局吗?(YES/NO):");
		ch = getchar();
		getchar();
	} while (ch=='Y'||ch=='y');
	set_pos(0, 27);
}

int main() {
	setlocale(LC_ALL,"");
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

3.2 snake.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#define WALL L'□'
#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
#define POS_x 24
#define POS_y  5
#define BODY  L'●'
#define FOOD  L'★'
#define VALUE 10//设置食物得分

void set_pos(int x, int y);
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

enum GAME_STATUS {
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	END_NOMAL//正常结束
};

typedef struct Snake
{
	    pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
		pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
		enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
		enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
		int _Socre;//游戏当前获得分数
		int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
		int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;

void GameInit(pSnake ps);
void GameRun(pSnake ps);
void GameEnd(pSnake ps);

void Welcometogame();

void CreateMap();

void InitSnake(pSnake ps);

void CreateFood(pSnake ps);

void PrintHelpInfo();

void SnakeMove(pSnake ps);

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

void KillByWall(pSnake ps);
void KillBySelf(pSnake ps);

3.3 snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"snake.h"

void set_pos(int x, int y) {
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

void Welcometogame() {
	set_pos(40, 13);
	printf("欢迎来到贪吃蛇游戏\n");
	set_pos(42, 21);
	system("pause");
	system("cls");//清屏
	set_pos(26, 12);
	printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
	set_pos(26, 13);
	printf("加速将能得到更高的分数。\n");
	set_pos(42, 21);
	system("pause");
	system("cls");
}

void CreateMap() {
	int i = 0;
	//上(0, 0) - (56, 0)
	set_pos(0, 0);
	for (i = 0; i < 58; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下(0, 26) - (56, 26)
	set_pos(0, 26);
	for (i = 0; i < 58; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左x是0,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		set_pos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右x是56,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i < 26; i++)
	{
		set_pos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

void InitSnake(pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (int i = 0; i < 5; i++) {
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL) {
			perror("InitSnake:malloc fail!");
			exit(1);
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_x + 2 * i;
		cur->y = POS_y;
		if (ps->_pSnake== NULL) ps->_pSnake = cur;
		else {//头插
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur) {
		set_pos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc",BODY);
		cur=cur->next;
	}
	//设置贪吃蛇属性
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_foodWeight = VALUE;
	ps->_SleepTime = 200;//单位毫秒
	ps->_Status = OK;
	//food指针还没初始化,先不定义
	//getchar();
}

void CreateFood(pSnake ps) {
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
	do {
		x = rand() % 53 + 2;//x取值2到54
		y = rand() % 25 + 1;	//y取值1到25
	} while (x % 2 != 0);
	//坐标不能跟蛇身重叠
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur) {
		if (x == cur->x && y == cur->y) { goto again; }
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL) {
		perror("CreateFood:malloc error!");
		exit(1);
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;
	set_pos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->_pFood = pFood;
}

void GameInit(pSnake ps) {
	system("mode con cols=100 lines=30");//设置窗口大小
	system("title 贪吃蛇");
	//隐藏光标
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	cursor_info.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	//ps->_pSnake = NULL;
	//打印开始界面和规则介绍
	Welcometogame();
	//绘制地图
	CreateMap();
	//贪吃蛇初始化
	InitSnake(ps);
	//创建食物
	CreateFood(ps);
}

void PrintHelpInfo() {
	set_pos(64, 15);
	printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");
	set_pos(64, 16);
	printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
	set_pos(64, 17);
	printf("F3为加速,F4为减速\n");
	set_pos(64, 18);
	printf("ESC :退出游戏.SPACE:暂停游戏.\n");
}

void Pause() {
	while (1) {
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
			break;
		}
	}
}

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
	ps->_pFood->next= ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;
	free(pn);
	pn = NULL;
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur) {
		set_pos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur=cur->next;
	}
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
	CreateFood(ps);
}

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;
	while (cur->next->next) {
		set_pos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	set_pos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

void KillByWall(pSnake ps)
{
	if ((ps->_pSnake->x == 0)
		|| (ps->_pSnake->x == 56)
		|| (ps->_pSnake->y == 0)
		|| (ps->_pSnake->y == 26))
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
	}
}
void KillBySelf(pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur) {
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y) {
			ps->_Status = KILL_BY_SELF; break;
		}
		cur=cur->next;
	}
}
void SnakeMove(pSnake ps) {
	pSnakeNode newNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (newNode == NULL) {
		perror("SnakeMove:malloc fail!");
		exit(1);
	}
	switch (ps->_Dir) {
	case UP:
		newNode->x = ps->_pSnake->x;
		newNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		newNode->x = ps->_pSnake->x;
		newNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case RIGHT:
		newNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		newNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case LEFT:
		newNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		newNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	if (NextIsFood(newNode, ps)) {
		EatFood(newNode,ps);
	}
	else {
		NoFood(newNode, ps);
	}
	//检测是否撞墙和撞到自己
	KillByWall( ps);
	KillBySelf(ps);
}

void GameRun(pSnake ps) {
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do {
		//打印总分和食物分值
		set_pos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_Socre);
		set_pos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime > 80)//加速
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 320)//减速
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
			}
		}
		//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
		SnakeMove(ps);//蛇移动
		Sleep(ps->_SleepTime);

	} while (ps->_Status==OK);

}

void GameEnd(pSnake ps) {
	set_pos(20, 12);
	switch (ps->_Status) {
	case END_NOMAL:
		printf("您主动退出游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到自己,游戏结束\n");
		break;
	}
	//释放蛇身
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur) {
		pSnakeNode del = cur;
		cur=cur->next;
		free(del);
		del = NULL;
	}
}

那么第二期的内容就到这里了,觉得有收获的同学们可以给个点赞、关注、收藏哦,谢谢大家。

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