目录
1.1.4 宽字符的打印那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
1. 贪吃蛇游戏设计与分析
1.1 地图
我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。 控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。 这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel( ),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。 ⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是GB2312,使 ⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰256x256=65536个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
1.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。 在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• ⽇期和时间的表⽰形式
1.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
1.1.3 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
1.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表示宽字符,对应wprintf()占位符为%lc;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()占位符为%ls
如下:
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'⽐';
wchar_t ch3 = L'特';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

1.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:
1.2 蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
1.3 数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
}
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
1.4 游戏流程设计

2. 核⼼逻辑实现分析
2.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameInit)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
void test() {
int ch = 0;
do{
system("cls");
Snake snake = { 0 };//初始化为0
GameInit(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
set_pos(20, 14);
printf("再玩一局吗?(YES/NO):");
ch = getchar();
getchar();
} while (ch=='Y'||ch=='y');
set_pos(0, 27);
}
int main() {
setlocale(LC_ALL,"");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
2.2 游戏开始(GameInit)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
void GameInit(pSnake ps) {
system("mode con cols=100 lines=30");//设置窗口大小
system("title 贪吃蛇");
//隐藏光标
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
cursor_info.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//ps->_pSnake = NULL;
//打印开始界面和规则介绍
Welcometogame();
//绘制地图
CreateMap();
//贪吃蛇初始化
InitSnake(ps);
//创建食物
CreateFood(ps);
}
2.2.1 打印欢迎界⾯
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void Welcometogame() {
set_pos(40, 13);
printf("欢迎来到贪吃蛇游戏\n");
set_pos(42, 21);
system("pause");
system("cls");//清屏
set_pos(26, 12);
printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
set_pos(26, 13);
printf("加速将能得到更高的分数。\n");
set_pos(42, 21);
system("pause");
system("cls");
}


2.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算上:(0,0)到(56,0) 下:(0,26)到(56,26) 左:(0,1)到(0,25) 右:(56,1)到(56,25) 创建地图函数CreateMap
void CreateMap() {
int i = 0;
//上(0, 0) - (56, 0)
set_pos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下(0, 26) - (56, 26)
set_pos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
set_pos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
set_pos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}

2.2.3 初始化蛇⾝
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
void InitSnake(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = NULL;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL) {
perror("InitSnake:malloc fail!");
exit(1);
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_x + 2 * i;
cur->y = POS_y;
if (ps->_pSnake== NULL) ps->_pSnake = cur;
else {//头插
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
set_pos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc",BODY);
cur=cur->next;
}
//设置贪吃蛇属性
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_Socre = 0;
ps->_foodWeight = VALUE;
ps->_SleepTime = 200;//单位毫秒
ps->_Status = OK;
//food指针还没初始化,先不定义
}

2.2.4 创建第⼀个⻝物
• 先随机⽣成⻝物的坐标
◦ x坐标必须是2的倍数
◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
• 创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
void CreateFood(pSnake ps) {
int x = 0;
int y = 0;
again:
do {
x = rand() % 53 + 2;//x取值2到54
y = rand() % 25 + 1; //y取值1到25
} while (x % 2 != 0);
//坐标不能跟蛇身重叠
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
if (x == cur->x && y == cur->y) { goto again; }
cur = cur->next;
}
//创建食物节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL) {
perror("CreateFood:malloc error!");
exit(1);
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
set_pos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}

2.3 游戏运⾏(GameRun)
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps) {
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do {
//打印总分和食物分值
set_pos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_Socre);
set_pos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime > 80)//加速
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 320)//减速
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
SnakeMove(ps);//蛇移动
Sleep(ps->_SleepTime);
} while (ps->_Status==OK);
}
2.3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
2.3.2 PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo() {
set_pos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");
set_pos(64, 16);
printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
set_pos(64, 17);
printf("F3为加速,F4为减速\n");
set_pos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏.SPACE:暂停游戏.\n");
}

2.3.3 Pause()
按下空格后游戏暂停,再按空格游戏继续
void Pause() {
while (1) {
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
break;
}
}
}
2.3.4 蛇⾝移动(SnakeMove)
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps) {
pSnakeNode newNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (newNode == NULL) {
perror("SnakeMove:malloc fail!");
exit(1);
}
switch (ps->_Dir) {
case UP:
newNode->x = ps->_pSnake->x;
newNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
newNode->x = ps->_pSnake->x;
newNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case RIGHT:
newNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
newNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case LEFT:
newNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
newNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
if (NextIsFood(newNode, ps)) {
EatFood(newNode,ps);
}
else {
NoFood(newNode, ps);
}
//检测是否撞墙和撞到自己
KillByWall( ps);
KillBySelf(ps);
}
2.3.4.1 NextIsFood
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
2.3.4.2 EatFood
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
ps->_pFood->next= ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur) {
set_pos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur=cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
CreateFood(ps);
}
2.3.4.3 NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
while (cur->next->next) {
set_pos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
set_pos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
2.3.4.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
void KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
}
}
2.3.4.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
void KillBySelf(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur) {
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y) {
ps->_Status = KILL_BY_SELF; break;
}
cur=cur->next;
}
}
2.4 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps) {
set_pos(20, 12);
switch (ps->_Status) {
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
pSnakeNode del = cur;
cur=cur->next;
free(del);
del = NULL;
}
}
3. 完整代码
完整代码,分3个⽂件实现
3.1 test.c
void test() {
int ch = 0;
do{
system("cls");
Snake snake = { 0 };//初始化为0
GameInit(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
set_pos(20, 14);
printf("再玩一局吗?(YES/NO):");
ch = getchar();
getchar();
} while (ch=='Y'||ch=='y');
set_pos(0, 27);
}
int main() {
setlocale(LC_ALL,"");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
3.2 snake.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#define WALL L'□'
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
#define POS_x 24
#define POS_y 5
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define VALUE 10//设置食物得分
void set_pos(int x, int y);
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
enum GAME_STATUS {
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
void GameInit(pSnake ps);
void GameRun(pSnake ps);
void GameEnd(pSnake ps);
void Welcometogame();
void CreateMap();
void InitSnake(pSnake ps);
void CreateFood(pSnake ps);
void PrintHelpInfo();
void SnakeMove(pSnake ps);
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
void KillByWall(pSnake ps);
void KillBySelf(pSnake ps);
3.3 snake.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"snake.h"
void set_pos(int x, int y) {
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void Welcometogame() {
set_pos(40, 13);
printf("欢迎来到贪吃蛇游戏\n");
set_pos(42, 21);
system("pause");
system("cls");//清屏
set_pos(26, 12);
printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
set_pos(26, 13);
printf("加速将能得到更高的分数。\n");
set_pos(42, 21);
system("pause");
system("cls");
}
void CreateMap() {
int i = 0;
//上(0, 0) - (56, 0)
set_pos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下(0, 26) - (56, 26)
set_pos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
set_pos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i < 26; i++)
{
set_pos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
void InitSnake(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = NULL;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL) {
perror("InitSnake:malloc fail!");
exit(1);
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_x + 2 * i;
cur->y = POS_y;
if (ps->_pSnake== NULL) ps->_pSnake = cur;
else {//头插
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
set_pos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc",BODY);
cur=cur->next;
}
//设置贪吃蛇属性
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_Socre = 0;
ps->_foodWeight = VALUE;
ps->_SleepTime = 200;//单位毫秒
ps->_Status = OK;
//food指针还没初始化,先不定义
//getchar();
}
void CreateFood(pSnake ps) {
int x = 0;
int y = 0;
again:
do {
x = rand() % 53 + 2;//x取值2到54
y = rand() % 25 + 1; //y取值1到25
} while (x % 2 != 0);
//坐标不能跟蛇身重叠
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
if (x == cur->x && y == cur->y) { goto again; }
cur = cur->next;
}
//创建食物节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL) {
perror("CreateFood:malloc error!");
exit(1);
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
set_pos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
void GameInit(pSnake ps) {
system("mode con cols=100 lines=30");//设置窗口大小
system("title 贪吃蛇");
//隐藏光标
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
cursor_info.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//ps->_pSnake = NULL;
//打印开始界面和规则介绍
Welcometogame();
//绘制地图
CreateMap();
//贪吃蛇初始化
InitSnake(ps);
//创建食物
CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo() {
set_pos(64, 15);
printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");
set_pos(64, 16);
printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
set_pos(64, 17);
printf("F3为加速,F4为减速\n");
set_pos(64, 18);
printf("ESC :退出游戏.SPACE:暂停游戏.\n");
}
void Pause() {
while (1) {
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
break;
}
}
}
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
ps->_pFood->next= ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur) {
set_pos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur=cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
while (cur->next->next) {
set_pos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
set_pos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
void KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
}
}
void KillBySelf(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur) {
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y) {
ps->_Status = KILL_BY_SELF; break;
}
cur=cur->next;
}
}
void SnakeMove(pSnake ps) {
pSnakeNode newNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (newNode == NULL) {
perror("SnakeMove:malloc fail!");
exit(1);
}
switch (ps->_Dir) {
case UP:
newNode->x = ps->_pSnake->x;
newNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
newNode->x = ps->_pSnake->x;
newNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case RIGHT:
newNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
newNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case LEFT:
newNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
newNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
if (NextIsFood(newNode, ps)) {
EatFood(newNode,ps);
}
else {
NoFood(newNode, ps);
}
//检测是否撞墙和撞到自己
KillByWall( ps);
KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps) {
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do {
//打印总分和食物分值
set_pos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_Socre);
set_pos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime > 80)//加速
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 320)//减速
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
SnakeMove(ps);//蛇移动
Sleep(ps->_SleepTime);
} while (ps->_Status==OK);
}
void GameEnd(pSnake ps) {
set_pos(20, 12);
switch (ps->_Status) {
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur) {
pSnakeNode del = cur;
cur=cur->next;
free(del);
del = NULL;
}
}
那么第二期的内容就到这里了,觉得有收获的同学们可以给个点赞、关注、收藏哦,谢谢大家。
1206

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



