《Unity3D网络游戏实战》通用服务器框架

服务端程序的两大核心是处理客户端的消息和存储玩家数据

模块划分

游戏流程

连接阶段:客户端调用Connect连接服务端即为连接阶段。连接后双端即可通信,但服务端还不知道玩家控制的是哪个角色。于是客户端需要发送一条登录协议,协议中包含用户名、密码等信息,待检验通过后服务端会将网络连接与游戏角色对应起来,从数据库去获取该角色的数据,才算登录成功。

 交互阶段:双端互通协议,第3章的MsgMove、MsgAttack

 登出阶段:玩家下线,服务端把玩家的数据保存到数据库中。

对应于上述几个步骤,一个连接会有“连接但未登录”和“登录成功”两种状态

整体代码实现的功能:

粘包半包处理、协议解析、数据库存储。

网络模块还分为4个部分:一是处理select多路复用的网络管理器NetManager,它是服务端网络模块的核心部件;二是定义客户端信息的ClientState类,三是处理网络消息的MsgHandler类,四是事件处理类EventHandler。

MsgBase代码:

using System;
using System.Linq;
using System.Web.Script.Serialization;
public class MsgBase {
    public string protoName = "null";
    
    //编码器
    static JavaScriptSerializer Js = new JavaScriptSerializer();

    //编码
    public static byte[] Encode(MsgBase msgBase) {
        string s = Js.Serialize(msgBase);
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(s);
    }

    //解码
    public static MsgBase Decode(string protoName,byte[] bytes,int offset,int count) {
        string s = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bytes,offset,count);
        MsgBase msgBase = (MsgBase)Js.Deserialize(s,Type.GetType(protoName));
        return msgBase;
    }

    //编码协议名(2字节长度+字符串)
    public static byte[] EncodingName(MsgBase msgBas
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