在体绘制和面绘制中,经常需要对非感兴趣部位进行裁剪,以去掉非感兴趣组织或减少遮挡。
A、体绘制裁剪效果

B、面绘制裁剪效果

目前实现了两种方法:第一种方法速度比较慢;第二种方法速度还可以。
第一种方法思路:遍历整个体数据或掩码数据,将图像空间坐标变化到屏幕坐标系下(记改点为P),判断P是否在用户勾画的区域内,在则把改坐标下的像素置0。优点:简单易实现;缺点:速度慢。详细实现见参考1。速度慢的最主要原因是坐标系的变化,为了加速,可以将用户勾画的区域包围盒变化到图像坐标系下,减少遍历的个数,从而减少空间坐标变化的次数。伪代码如下:
for (int z = 0; z < tDim[2]; z++)
{
for (int y = 0; y < tDim[1]; y++)
{
for (int x = 0; x < tDim[0]; x++)
{
render->SetWorldPoint(wPt);
render->WorldToDisplay();
double* tdpt = render->GetDisplayPoint();
dPt.X = tdpt[0];
dPt.Y = winSize[1] - tdpt[1];
if (region.IsVisible(dPt))
{
pMaskVolume[rowIndex + x] = 0;
}
}
}
}

本文探讨了体绘制和面绘制中非感兴趣区域的快速裁剪策略,对比了两种方法:一种是基于逐像素遍历的慢速方法,通过改进坐标转换来加速;另一种是构建裁减网格的高效方法,利用PolyData进行精确裁剪。重点在于提升速度并简化用户区域定义。
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