VTK三维裁剪:体绘制任意裁剪 和面绘制任意裁剪(对vtkImageData和vtkPolyData进行裁剪)

本文探讨了体绘制和面绘制中非感兴趣区域的快速裁剪策略,对比了两种方法:一种是基于逐像素遍历的慢速方法,通过改进坐标转换来加速;另一种是构建裁减网格的高效方法,利用PolyData进行精确裁剪。重点在于提升速度并简化用户区域定义。

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在体绘制和面绘制中,经常需要对非感兴趣部位进行裁剪,以去掉非感兴趣组织或减少遮挡。

A、体绘制裁剪效果

B、面绘制裁剪效果

目前实现了两种方法:第一种方法速度比较慢;第二种方法速度还可以。

第一种方法思路:遍历整个体数据或掩码数据,将图像空间坐标变化到屏幕坐标系下(记改点为P),判断P是否在用户勾画的区域内,在则把改坐标下的像素置0。优点:简单易实现;缺点:速度慢。详细实现见参考1。速度慢的最主要原因是坐标系的变化,为了加速,可以将用户勾画的区域包围盒变化到图像坐标系下,减少遍历的个数,从而减少空间坐标变化的次数。伪代码如下:

    for (int z = 0; z < tDim[2]; z++)
	{
		for (int y = 0; y < tDim[1]; y++)
		{
			for (int x = 0; x < tDim[0]; x++)
			{
				render->SetWorldPoint(wPt);
				render->WorldToDisplay();
				double* tdpt = render->GetDisplayPoint();
				dPt.X = tdpt[0];
				dPt.Y = winSize[1] - tdpt[1];
				if (region.IsVisible(dPt))
				{
					pMaskVolume[rowIndex + x] = 0;
				}
			}
		}
	}

上述代码是缺少了图像坐标到世界坐标的变换(wPt),请根据数据在世界坐标系中的位置自行变换。 

第二种方法思路:根据用户勾画的区域构建裁减网格数据(vtkPolyData),然后用该网格对体数据进行裁剪。详细见参考2和3;优点速度快;缺点要正确根据用户勾画的区域生成PolyData,注意顺时针和逆时针的区别。

参考:

1.  https://blog.youkuaiyun.com/a15005784320/article/details/119204925    
2 . https://blog.youkuaiyun.com/gorecording/article/details/83781923

3. https://kitware.github.io/vtk-examples/site/Cxx/PolyData/PolyDataContourToImageData/

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