本例子演示了HUD的功能,之前的很多例子都用到了HUD,而且实现HUD有很多的方式。其实HUD也
是一个节点,唯一的特别之处就是从一个指定的位置观察这个节点,这个节点一直以平面的方式
投到创建的表面,不随着场景和视点的变换而变换。
createHUD()这个函数:
第一步、创建个相机,它的自节点绘制到这个HUD中。
第二步、设置投影矩阵,这个就是投影到场景的屏幕上。
第三部、设置相对帧,setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);camera-
>setViewMatrix(osg::Matrix::identity());这个保证这个节点不随着场景和视点的变换而变化
。
第四部、清除深度缓存camera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
第五步、设置渲染顺序camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);这个保证了最后
渲染,HUD一直在场景的最外面。
第六步、camera->setAllowEventFocus(false);保证该HUD不接受事件。
之后在HUD上添加文字和画板。
在main函数中颜色了添加HUD的几种方式:
第一种、因为这里的HUD载体是Camera节点,所以 osg::Camera* hudCamera = createHUD();
// set up cameras to render on the first window available.
hudCamera->setGraphicsContext(windows[0]);
hudCamera->setViewport <
是一个节点,唯一的特别之处就是从一个指定的位置观察这个节点,这个节点一直以平面的方式
投到创建的表面,不随着场景和视点的变换而变换。
createHUD()这个函数:
第一步、创建个相机,它的自节点绘制到这个HUD中。
第二步、设置投影矩阵,这个就是投影到场景的屏幕上。
第三部、设置相对帧,setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);camera-
>setViewMatrix(osg::Matrix::identity());这个保证这个节点不随着场景和视点的变换而变化
。
第四部、清除深度缓存camera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
第五步、设置渲染顺序camera->setRenderOrder(osg::Camera::POST_RENDER);这个保证了最后
渲染,HUD一直在场景的最外面。
第六步、camera->setAllowEventFocus(false);保证该HUD不接受事件。
之后在HUD上添加文字和画板。
在main函数中颜色了添加HUD的几种方式:
第一种、因为这里的HUD载体是Camera节点,所以 osg::Camera* hudCamera = createHUD();
// set up cameras to render on the first window available.
hudCamera->setGraphicsContext(windows[0]);
hudCamera->setViewport <