如何做一个2D 横版过关类游戏

本文介绍了如何开发2D横版过关类游戏,涵盖游戏循环、图像引擎、物理引擎、碰撞检测、攻击系统和状态机等方面。通过使用Pixi.js引擎,结合简单的物理概念如跳跃和飞行,以及碰撞判断和动画处理,详细讲解了游戏的基本构造和逻辑。

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如何做一个2D 横版过关类游戏

好多人学编程的初衷都是对电子游戏的热爱,以及想做自己的电子游戏,从而学习了计算机专业。然而随学习大多发现自己并没有做电子游戏方面的进步。这个教程在这里给仍对游戏编程执念的同学一点启发,给曾经想做电子游戏的同学一点 “原来如此” 的回味。

不可否认,电子游戏的主题是电子艺术。而电子游戏编成只是给电子艺术表现的平台。本文意在介绍2D电子游戏编程的原理和程序设计方向,不在艺术方面讨论。作者本人并没有专业游戏开发经验。只是凭编程直觉和出自对电子游戏的个人理解。本文以制作超级玛丽洛克人一类游戏为主题。

游戏循环 (game loop)

在回合制游戏, RPG游戏往往不需要游戏循环。简单的游戏设计,游戏过程主要靠用户的指令来进行,甚至可以在没有用户输入的情况不更新画面。即时的游戏常常需要一个游戏循环函数 gameLoop()。如果把一个游戏看作一部动画的话,每次这个函数被呼叫都会更新画面一帧。在固定时间间断被重复呼叫,就形成了动态的游戏。这个函数同时也会处理用户输入:比如控制角色移动跳跃。以及更新游戏里的敌人和其他角色的动态。

如果你用的引擎没有提供游戏循环的话,你可以自己把游戏循环函数绑定在时钟上。

图像引擎

一个2D动画游戏的画面基本上由一个个方块图片。组成通过移动图片,切换帧实现动画效果。

画方块图

图像引擎基本需要:

  • 能够贴图
  • 能够把一组图放在同一个坐标系里。通过移动坐标系移动所有的图
  • 画图片有前后顺序 (zIndex)

这里我用了 Pixi.js https://www.pixijs.com/ 这个引擎提供了画图功能。

物理引擎

为了让图像能动起来,最简单的方法就是给你的图设置一个速度 (dx, dy) 每次游戏循环时调整它的位置 (x

### 2D横版过关游戏开发方法 #### 使用Godot引擎 Godot是一款功能强大的开源游戏引擎,它提供了对2D和3D游戏的支持。对于2D横版过关游戏的开发,可以利用其内置工具来实现角色动画、物理碰撞检测以及场景管理等功能[^1]。 以下是基于Godot的一些核心概念和技术要点: - **场景设计**:通过TileMap节点创建地图背景,使用Tiled或其他工具导出的地图可以直接导入到Godot中。 - **角色控制**:借助RigidBody2D或KinematicBody2D节点实现玩家移动逻辑,例如跳跃、奔跑等动作。 - **动画系统**:Sprite节点配合AnimationPlayer组件可轻松定义并切换不同的动画状态(如行走、攻击)。 ```gdscript func _physics_process(delta): var direction = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left") $AnimatedSprite.play(if direction != 0 else "idle", "run") position.x += speed * delta * direction if Input.is_action_just_pressed("ui_jump"): velocity.y = jump_speed ``` 此脚本片段展示了如何根据输入调整角色位置,并同步更新对应的动画帧。 #### 基于Unity引擎 作为全球广泛使用的商业级跨平台游戏开发解决方案之一,Unity同样非常适合用来构建高质量的2D横版闯关作品[^2]。下面列举几个重要方面: - **美术资源准备**:需准备好所有必要的素材文件,包括但不限于主角模型、敌人造型、环境贴图等等。这些通常由像素艺术家完成或者购买现成资产包。 - **物理模拟配置**:设置刚体属性以便让物体遵循重力法则运动;同时还要注意触发器区域的设计用于检测特定事件的发生比如拾取物品或是进入传送门之的情况。 关于具体操作流程,在一篇近万字详尽指南里提到过有关动画系统的讲解部分特别适合初学者入门学习。其中涵盖了从最基础的概念介绍一直到实际案例练习整个过程。 ---
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