横版过关游戏开发-游戏流程

如何做一个2D 横版过关类游戏 如何做一个2D 横版过关类游戏 好多人学编程的初衷都是对电子游戏的热爱,以及想做自己的电子游戏,从而学习了计算机专业。然而随学习大多发现自己并没有做电子游戏方面的进步。这个教程在这里给仍对游戏编程执念的同学一点启发,给曾经想做电子游戏的同学一点 “原来如此” 的回味。 不可否认,电子游戏的主题是电子艺术。而电子游戏编成只是给电子艺术表现的平台。本文意在介绍2D电子游戏编程的原理和程序设计方向,不在艺术方面讨论。作者本人并没有专业游戏开发经验。只是凭编程直觉和出自对电子游戏的个人理解。本文以制作超级玛丽洛克人 阅读详情

看到大家这么支持,十分开心。继续开讲!这次讲游戏流程。大学时,很多人都做过俄罗斯方块,我当时做出来,也很开心。关键看一下流程:游戏开始,游戏胜负(有的会加一个暂停功能)。这是最简单的。

过关游戏,可以划分成不同的运行阶段,比如:开始菜单,游戏运行中,游戏胜负。像超级玛丽,要在进入游戏时,有一个停顿(显示生命,地图),当玩家胜利或失败后,需要画面停顿一段时间(也可以弹出个提示)。程序中,根据不同的状态,处理不同的消息和数据。有这样一个框架,程序就会比较清晰。整个过程如下:

显示部分,一般是WM_PAINT消息:

游戏初始状态:显示菜单,操作提示信息。

游戏等待状态:显示生命,地图信息。

游戏运行中:显示背景,地图,敌人,玩家角色,子弹,动画效果。

游戏胜负:显示提示信息。

游戏通关:显示通关提示信息。

按键处理部分(KEYDOWN,KEYUP):根据键值,再根据当前状态,作出不同处理。程序结构和以上相对应。这样有个好处,PAINT时,只负责绘图。KEYDOWN处理,只负责处理逻辑,然后发送PAINT消息。

还有大量的实时判断,放在哪里呢?如:子弹击中敌人,人物掉到河里,时间用完。这些处理放在WM_TIMER定时器消息里面(也要按照不同状态来处理)。这样就构成了三个部分:

浅析2D横版过关游戏关卡制作要点 一、地图构成 一张地图一般由这五部分组成:奖励物品、人物、基本地形、特殊地形、陷阱。 奖励物品:金币、宝石、HP药剂、MP药剂等游戏货币或者消耗品。 人物:NPC、敌人。 基本地形:我认为的基本地形是由只有物理碰撞的土块组成的地形。 特殊地形:冰川、熔岩、流沙、毒气池等等除了物理碰撞外,还有其他属性和功能的土块组成的地形,我称为特殊地形。 冰川摩擦力变小,角色移动速度上升,在冰川... 阅读详情

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