unity Navigation NavMeshObstacle、AreMask、updatePoaition nextPosition

本文介绍了Unity中的NavMeshObstacle组件,如何在无需Collider的情况下创建障碍物。主要内容包括:设置障碍物形状、大小、雕刻选项、移动阈值和静态雕刻等参数。此外,还讲解了Area Mask的配置,动态改变游戏对象的层级,并讨论了导航质量、速度、加速度等关键属性。特别强调了agent.updatePosition和nextPosition的使用,以及在动画和寻路中的应用。

将障碍物添加NavMeshObstacle组件,可无需添加Collider组件

Shape:生成的Obstacle形状 

center:控制中心 类似Collider

size:大小  类似Collider

Carve:是否雕刻  只有当勾选此选项后  Player才会重新计算路线,越过此障碍物寻找最近路线,否则,会将Player卡在障碍物位置

MoveThreshold: 移动范围的大小。移动的Obstacle,当移动范围<此数值时,是不会重新计算生成ObstacleMesh的,可根据需求修改此数值

TimeToStationar:时间数值。当移动Obstacle时,延迟多长时间后再生成ObstacleMesh,进行路径计算。

CarveOnlyStatio:当勾选此选项表示只有在障碍物静止下来之后才进行ObstacleMesh的计算

 

Area:设置可通过的层

对应面板中的

Area Mask:游戏对象可通过的网格区域

代码动态设置层级

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