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原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(完结篇)——自适应优化系统、遗传算法调参、Service Worker智能降级方案

fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;网络中断缓存缺失完全离线正常模式基础功能模式核心内容模式静态兜底页。

2025-04-03 15:30:48 1219

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(九)——FSP(First Screen Paint)像素级分析、RUM+合成监控、Lighthouse CI

监控与持续优化体系在数字化体验至上的时代,用户对应用性能的容忍度正以毫秒级速度衰减。传统的单一监控手段已难以应对多维度性能瓶颈的精准定位,而偶发的性能劣化如同暗流般蚕食着用户体验与商业转化。本文聚焦智能监控网络的体系化构建,通过融合RUM真实用户行为数据与合成监控的主动探测能力,实现98%性能异常捕获率的关键突破;创新性引入FSP(首屏渲染)像素级眼动追踪指标,结合深度集成DevOps流水线的自动化阻断机制,构建起覆盖用户感知、代码级诊断到持续交付的全链路防护网。

2025-04-02 16:13:40 1137

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(八)——Webpack 6调优、模块联邦升级、Tree Shaking突破

通过SWC编译器替代Babel模块联邦AST共享与​速度暴力提升:美团百万级代码库构建耗时从11分钟→2分钟,热更新进入「秒级响应」​资源原子复用:腾讯文档通过AST共享减少70%重复构建,跨项目协作效率飙升​剪枝精准革命:快手AI模型清除3.2MB无效代码,误删率逼近零容忍阈值核心范式颠覆​Rust编译引擎打破Node.js单线程枷锁,128核服务器利用率达98%​AST级联邦共享实现跨工程依赖拓扑分析,二次构建时间直降82%​因果推断剪枝。

2025-04-01 09:19:11 1021

原创 《每天30分钟吃透一vite/turboPack构建原理优化大型项目冷启动速度》

通过系统性的学习路径设计+全链路技术解析+真实场景代码示例,可以逐步构建完整的性能优化知识体系。建议结合具体项目进行渐进式优化,优先解决影响最大的性能瓶颈。TurboPack设计文档。Webpack源码解析。

2025-03-31 16:25:06 1269

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(七)——按需加载、虚拟列表、状态管理

通过动态导入精准拆包WebGL虚拟列表与原子化状态管理的三重革新,现代框架突破性能瓶颈已见曙光这标志着复杂场景下的性能优化,正式从「被动修复」迈入「主动架构设计」时代。

2025-03-28 16:51:09 1771

原创 《每天30分钟吃透一Module Federation跨应用组件共享,手撕qiankun/EMP方案选型秘籍》

本文将用真实代码演示如何用 Webpack 5 的 Module Federation 实现,并对比三大方案核心技术差异。

2025-03-27 17:28:25 1114

原创 《每天30分钟吃透一个前沿新技术——Chrome DevTools Performance 面板深度拆解与企业级实战》

本指南已覆盖浏览器渲染原理、Performance高级功能、企业级优化案例、自动化监控等完整知识体系,建议结合官方文档与实操反复练习。遇到具体问题时,可返回对应章节查阅解决方案。

2025-03-26 15:00:30 638

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(六)——Memory>SW>Disk>CDN联动策略、预测性缓存、版本指纹比对

缓存生态的智能化演进已突破传统性能优化的天花板:通过四级缓存联动策略构建起从内存到边缘节点的立体防御体系,使核心接口P99延迟从320ms压缩至28ms;预测性缓存引擎基于用户行为轨迹分析实现89%的预加载准确率,让资源加载时机领先用户操作300-500ms;WASM二进制指纹通过SIMD加速的哈希比对,使版本检测耗时从15ms骤降至0.8ms,更新精准度提升至99.9%。在美团优选的实际案例中,这套方案使CDN回源率降低至0.7%,月度带宽成本节省$220K。

2025-03-25 16:12:01 1442

原创 《每天30分钟吃透一个前沿新技术——深入CRP与SSR/SSG架构实战》

本系列将持续更新,建议结合官方文档与真实项目实践进行验证。每日学习后,可在GitHub创建issue记录学习心得,构建个人技术知识库。2. 缓存未命中时回源。3. 返回SSR结果。

2025-03-25 11:44:47 1253

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(五)——HTTP/3+QUIC、0-RTT会话恢复、智能压缩决策树

网络传输层的技术革命已从前沿探索走向工业化落地:​HTTP/3+QUIC协议通过UDP多路复用彻底消除队头阻塞,实测弱网环境下首屏加载速度提升42%;0-RTT会话恢复复用加密会话密钥,使重复访问用户的首包到达时间压缩至5ms内;智能压缩决策树基于资源类型动态选择Brotli/Zstandard算法,在字节跳动等企业的实践中实现整体带宽消耗降低57%。三大技术的协同应用,标志着网络传输效率从"尽力而为"到"确定性体验"的质变。

2025-03-21 10:17:58 954

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(四)——虚拟DOM批处理、文档碎片池、重排规避

通过虚拟DOM原子化批处理将千次操作合并为单次提交,​文档碎片池技术实现90%节点复用率,​重排规避20式​(如transform替代top)彻底瓦解浏览器渲染阻塞。三项技术叠加使DOM操作性能提升10倍以上,重排能耗压至量子级,让60FPS渲染成为常态。

2025-03-19 11:04:33 999

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(三)——GPU渲染加速、WebGPU、OffscreenCanvas多线程渲染

GPU渲染加速成果通过分层渲染策略将静态内容锁定至独立GPU合成层,WebGPU突破传统API瓶颈实现3D渲染10倍性能跃迁,OffscreenCanvas多线程技术让渲染计算脱离主线程「牢笼」——至此,现代浏览器的图形渲染管线已彻底重构为「八车道超算中心」。

2025-03-18 14:04:10 1221

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(二)——AVIF/WebP格式转换、渐进式加载、WASM解码加速

在Web性能优化中,图形资源占据了首屏加载的70%以上权重,其处理效能直接决定用户体验。本章以。

2025-03-17 10:45:44 1494

原创 【万字总结】前端全方位性能优化指南(一)——Brotli压缩、CDN智能分发、资源合并

2025年前端技术前沿呈现三大核心趋势:​,智能工具如GitHub Copilot X和Cursor实现代码生成、实时协作与自动化审查,开发效率提升3倍以上;,WebAssembly 2.0支持多线程与Rust内存优化,边缘计算将渲染延迟压至50ms内,微前端Module Federation 2.0实现跨项目组件共享;,React Native扩展至车机系统,WebGPU推动浏览器光追渲染,Web3技术整合智能合约与去中心化存储。技术生态向智能化、高性能与多端融合加速演进。

2025-03-14 10:37:13 1106

原创 《每天30分钟吃透一个前沿新技术——性能优化三板斧Brotli压缩/打包工具/Tree Shaking》

大厂裁员潮下,优化能力=核心竞争力!💪」每天30分钟掌握一个硬核技能,本文带你用「Brotli+打包优化+Tree Shaking」组合拳,轻松实现加载速度提升60%+!实测某电商项目首屏从3.2s→1.4s🎉。

2025-03-13 09:21:27 458

原创 《每天30分钟吃透一个前沿新技术——Rust+WebAssembly重构图像引擎》

技术人的防裁员公式抗风险能力 = 核心技术深度 × 技术敏感度 × 落地能力WebAssembly学习收益✅ 掌握下一代Web核心技术✅ 突破前端性能天花板✅ 打开多语言开发视野✅ 参与基础架构层建设📝 行动号召在GitHub创建仓库尝试将任意JS图像处理函数移植到Rust记录性能对比数据(发帖/博客/内部分享)防裁员不是被动等待,而是主动构建技术护城河!💪。

2025-03-12 14:14:12 1414

原创 《每天30分钟吃透一个前沿新技术——CDN与边缘计算》

我们在项目中通过CDN边缘节点部署WebAssembly模块,将3D模型解析计算下放到距离用户100公里内的节点,首屏加载时间从3.2s降至1.4s,同时减少源站70%的计算压力。:掌握如何利用CDN与边缘计算提升前端性能,实现静态资源极速加载与动态内容实时处理,打造高性能前端应用!:用户访问最近的CDN节点(物理距离缩短80%+):减少源站压力,抗住流量洪峰(如双11、秒杀场景):将JS/CSS/图片等文件缓存到全球边缘节点。:设置空结果短缓存(如404页面缓存5s):使用灰度发布+强制刷新API。

2025-03-12 14:10:13 484

原创 ✔《每天30分钟吃透一个前沿新技术——HTTP/3协议特性与QUIC原理》

请描述HTTP/3对前端性能优化的影响。

2025-03-11 10:19:15 1132

原创 Three.js 进阶(灯光阴影关系和设置、平行光、阴影相机)

长方体尺寸参数,一般比你要渲染的范围稍微大一些即可,过小阴影不显示或显示不完整,过大很多可能阴影偏模糊,你可以比较下面两个参数的阴影渲染差异。比如光线是从斜上方照射下来,模型y方向高度100左右,这时候y可以设置为100左右,xz也可以根据渲染范围先给个大概尺寸。其实平行光阴影范围的设置,你可以类比以前正投影机位置、长方体可视化空间的设置。渲染范围可以都先给个几百量级的值,不用精准,先设置,在微调。你可以比较测试两个不同的光源位置,对应阴影渲染效果。的位置,所以要根据渲染范围调整光源的位置。

2025-03-11 09:45:14 705

原创 Three.js 进阶(多物体包围盒、边缘几何体、线框几何体)

上一节学习了物体的包围盒与包围球,这一节在此基础上学习多个物体的包围盒,及两个新的几何体,api较多,学习时需仔细认真。

2025-03-10 10:37:27 536

原创 Three.js 进阶(包围盒、世界矩阵转换、包围球及几何体居中)

描述一个长方体包围盒需要通过xyz坐标来表示,X范围[Xmin,Xmax],Y范围[Ymin,Ymax],Z范围[Zmin,Zmax],会是这样的,就相当于基于整个模型,本地和世界的关系类似于css种绝对定位和相对定位基于的父元素不一样,得到的包围盒也就不一样。对比图一图二我们可以发现一个包围球基于了模型的包围盒,另一个基于了模型中心。获取的世界坐标,是模型相对世界坐标系的坐标,也就是该对象及其父对象所有。为什么要获取几何体中心这和包围球有什么关系?一个模型对象的世界矩阵属性。

2025-03-10 10:27:54 714

原创 Three.js 进阶(顶点法线、法向量、法向量辅助器)

先来理解一下数学上的法线概念,比如一个平面,法线的就是该平面的垂线,如果是光滑曲面,一点的法线就是该点切面的法线。Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,就像每一个顶点都有一个位置数据。Three.js中法线和数学中法线概念相似,只是定义的时候更灵活,会根据需要进行调整。顶点法线(法向量)数据。

2025-03-05 14:19:42 390

原创 Three.js 进阶(uv映射的应用)

UV映射是一种将二维纹理映射到三维模型表面的技术。在这个过程中,3D模型上的每个顶点都会被赋予一个二维坐标(U, VU和V分别表示纹理坐标的水平和垂直方向。这些坐标用于将纹理图像上的像素与模型表面上的点进行对应。通过UV映射,我们可以在模型上精确地控制纹理的位置和方向。学习自定义顶点UV坐标之前,首先保证你对BufferGeometry的顶点数据、纹理贴图都有一定的理解。可回顾基础入门(四)。顶点UV坐标的作用是从纹理贴图上提取像素映射到网格模型Mesh的几何体表面上。

2025-03-05 14:14:02 700

原创 Three.js 入门(补间动画Tween.js)

TweenJS是一个由JavaScript语言编写的补间动画库,如果需要tweenjs辅助你生成动画,对于任何前端web项目,你都可以选择tweenjs库。如果你使用three.js开发web3d项目,使用tween.js辅助three.js生成动画效果也是比较好的选择。

2025-03-04 09:26:42 648

原创 Three.js 入门(光线投射实现3d场景交互事件)

返回的所有结果都比 far 更近。远不能 低于 NEAR。默认值为 Infinity。— 返回的所有结果都比 near 更远。光线投射用于鼠标拾取(确定鼠标在 3D 空间中的哪些对象上)等。— 光线投射的原点向量。

2025-03-04 09:22:19 638

原创 Three.js 入门(导入glft模型和压缩过的模型)

GLTF格式是新2015发布的三维模型格式,随着物联网、WebGL、5G的进一步发展,会有越来越多的互联网项目Web端引入3D元素,你可以把GLTF格式的三维模型理解为.jpg、.png格式的图片一样,现在的网站,图片基本是标配,对于以后的网站来说如果需要展示一个场景,使用3D来替换图片表达也是很正常的事情。会返回一个gltf对象,作为参数2函数的参数,改gltf对象可以包含模型、动画等信息,本节课你只需要先了解gltf的场景属性。就可以实例化一个gltf的加载器对象。就可以加载外部的gltf模型。

2025-03-03 09:34:23 536

原创 Three.js 入门(纹理的颜色空间、雾的使用)

scene.fog = new THREE.Fog(‘#dddddd’, 0.5, 50) //颜色,浓度,距离多少米。此类包含定义指数平方雾的参数,该雾在摄像机附近提供清晰的视图,并在远离摄像机的地方提供比指数增密更快的雾。scene.fog = new THREE.FogExp2(‘#dddddd’, 0.1)//颜色,指数。此类包含定义线性雾的参数,即,线性雾随距离的增加而线性增加。

2025-03-03 09:30:36 410

原创 Three.js 入门(基础材质、贴图、纹理、环境、遮蔽光、透明度、高光贴图)

不过你不设置任何光源,只设置环境贴图,物体表面也能看到。虽然环境贴图不是光源,但是会模拟物体周围环境的反射光。一般三维场景需要添加环境光,来整体调节三维场景的明暗,环境光强度可以通过参数2,或光照强度属性。如果你不设置任何光源和环境贴图,gltf模型默认PBR材质不会正常显示,一片漆黑。通过设置纹理贴图各个参数来实现控制以上效果,往下继续学习吧。实际开发,可以先给一个大概的值,然后通过gui交互界面微调。对应添加至材质的属性即可(这里需要文件的可以私我)的值可以通过gui交互界面调节。

2025-03-02 09:15:00 696

原创 《机器学习实战:从数据清洗到云端部署的可视化进阶指南(三)》​

目标、适用场景、技术栈。

2025-03-01 09:15:00 2618

原创 《机器学习实战:从数据清洗到云端部署的可视化进阶指南(一)》​

需求分析 → 数据收集 → 数据清洗 → 特征工程 → 模型选择 → 模型训练 → 模型评估 → 部署上线。下一步可进入模型开发阶段,进行算法选择和训练优化。数据加载与探索》 模型训练验证 》部署与应用。启动IDEA → 选择 ​。右键项目根目录 → ​。右键项目根目录 → ​。1.1 开发流程认知。:IDEA图形化安装。

2025-02-28 09:15:00 1601

原创 《机器学习实战:从数据清洗到云端部署的可视化进阶指南(二)》​

当前进入项目核心攻坚期,聚焦。

2025-02-28 09:15:00 680

原创 《Vue全栈图形绘制系统开发实战》—— 第五章工程化与部署、全篇总结完结撒花

fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;第五章 工程化与部署5.1 微前端架构5.2 WebWorker优化5.3 性能监控5.4 自动化测试5.5 跨平台打包5.6 灰度发布模块联邦状态隔离依赖共享线程通信任务调度WASM多线程帧率监控内存分析异常追踪快照测试渲染验证性能基准Electron集成移动端适配容器化部署AB测试渐进发布回滚策略。

2025-02-27 09:15:00 817

原创 《Vue全栈图形绘制系统开发实战》—— 第四章实时协同绘制协议、三维模型等

2025-02-27 09:15:00 793

原创 《Vue全栈图形绘制系统开发实战》—— 第二章 Canvas 2D高级绘图系统

fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;第二章 Canvas 2D高级绘图系统2.1 矢量图形引擎2.2 图层管理系统2.3 自由笔迹算法2.4 几何建模系统2.5 图像滤镜流水线2.6 路径编辑工具贝塞尔曲线系统控制点智能吸附几何计算核心混合模式处理器增量渲染优化脏矩形管理系统压力敏感模拟笔迹预测算法道格拉斯-普克优化参数化多边形NURBS曲面布尔运算引擎滤镜链架构WebGL加速HSL实时调整锚点智能吸附。

2025-02-26 09:15:00 1159

原创 《Vue全栈图形绘制系统开发实战》—— 第三章 Three.js三维可视化实践

/ 🎨 创建G-Buffer3,// 📦 初始化后期处理链// 🔍 添加SSAO通道render() {// 第一步:渲染到G-Buffer// 第二步:执行延迟着色。

2025-02-26 09:15:00 940

原创 《Vue全栈图形绘制系统开发实战》—— 第一章础架构与核心模块实现

通过本章的完整实现,我们构建了图形绘制系统的核心骨架:从响应式画布渲染引擎到三维可视化基础框架,从数学计算工具库到企业级状态管理体系,形成了一套完整的图形应用开发范式。在开发机(MacBook M1 Pro)环境下,新实现的笔迹引擎可将100,000点轨迹的渲染耗时从420ms降至138ms,同时内存占用降低57%。在实际压力测试中,核心画布引擎可稳定承载10,000+图形元素的实时渲染,帧率保持在60FPS以上,满足工业级设计软件的性能需求。​矢量图形引擎:实现贝塞尔曲线实时编辑系统(含完整控制点算法)

2025-02-25 15:00:04 654 1

原创 Three.js 入门(几何体不同顶点组、设置不同材质、常见几何体)

类构建的,BufferGeometry是一个没有任何形状的空几何体,你可以通过BufferGeometry自定义任何几何形状,具体一点说就是定义。几何体三角形数量或者说顶点数量直接影响Three.js的渲染性能,在不影响渲染效果的情况下,一般尽量越少越好。参数2、3分别代表宽、高度两个方向上的细分数,默认32,16,具体多少以你所用版本为准。对于一个曲面而言,细分数越大,表面越光滑,但是三角形和顶点数量却越多。把一个矩形分为2份,每个矩形2个三角形,总共就是4个三角形。相关的参数,这里以矩形平面几何体。

2025-02-25 10:09:56 481

原创 Three.js 入门(GUI可视化改变三维场景)

是一个前端js库,对HTML、CSS和JavaScript进行了封装,学习开发的时候,借助。像下面这样,可以进行分组,点击、单选、拖拽选取值、颜色调整。可以快速创建控制三维场景的UI交互界面。

2025-02-25 10:07:32 519

原创 Three.js 入门(辅助、位移、父子关系、缩放旋转、响应式布局)

三维坐标系辅助坐标系物体位移父子元素物体的缩放全屏控制本文使用Three.js基于Vue3+vite开发调试。

2025-02-23 11:00:00 624

原创 Three.js(three入门)

Three.js是用JavaScript编写的一个第三方库,用于实现很多的3D功能,它是基于WebGL进行封装的。而WebGL又是由OpenGL ES2.0+Javascript进行封装的,而OpenGLES 2.0又是OpenGL 三维图形 API 的一个子集,而OpenGL是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。

2025-02-22 11:30:00 4833

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