
Torque
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yiweibin
这个作者很懒,什么都没留下…
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Torque引擎系列之脚本入门
本人接触TGE引擎已差不多有两年时间,TGE是国外的一款相当不错游戏引擎。价格低廉(只需99 dollar)、支持脚本、并内建GUI编辑器、粒子编辑器、场景编辑器。最致命的缺陷是在网络部分,只能支持100多个客户端,所以要开发多人在线游戏需要更换它的网络部分。不过你要是想开发一个单机或者是局域网游戏的话,TGE引擎确实是个不错的选择。以后我们分几篇文章介绍一下Torque引擎,包括脚本、编辑器的使原创 2009-01-04 18:01:00 · 2871 阅读 · 1 评论 -
Torque引擎系列之核心类(NetObject)
NetObject类在上篇文章中,我介绍了一下SimObject类,这篇文章主要是介绍一下它的子类。在所有simObject的子类中,NetObject类是最重要的子类,不过其他的类例如SimSet、SimDataBlock、ScriptObject、ScriptClass都是比较重要的类。在介绍NetObject之前,我们先研究一下这几个类。一、SimSet classSimSet是一个容器类,原创 2009-01-13 15:00:00 · 1697 阅读 · 1 评论 -
Torque引擎系列之核心类(ShapeBase)
在游戏世界中,我们不仅可以把物体分为静态的和动态的,而且可以分为有形的和无形的。游戏中的人物、交通工具、建筑都属于有形物体,而一些爆炸、激光、烟雾等粒子效果则是无形的,实际上这里的无形是指没有固定的形状。有形物体需要美工进行3D建模,另外可以挂接和被挂接、可以有动作和生命值。TGE中把这些特性抽象出来形成了ShapeBase类,可以说ShapeBase类是TGE中最重要的一个类,也是我们经常需要修原创 2009-01-16 18:16:00 · 1554 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之核心类(GameBase)
上篇文章介绍了sceneObject,我们知道sceneobject是一个抽象类。场景中的物体,包括天空、地面、水体、建筑、植物、人物、交通工具、摄像机、标记点、声音源等都是建立在sceneObject class之上。所有这些物体在TGE中都对应了一个实体类。游戏中的类是对现实世界物体的抽象,我们想一想,上面这些物体中怎样去抽象。首先我们可以把物体分为静态物体和动态物体,像天空、地面、建筑、水体原创 2009-01-15 16:54:00 · 1324 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之核心类(SceneObject)
前面我介绍了一下netObject类,这篇文章我主要介绍它的子类SceneObject,另外两个子类Sun和MissionArea比较简单。在这里就不多介绍了。从名字就可以看出,SceneObject主要是指场景对象类,包括场景中的天空盒、地形、建筑、人物、交通工具、水体等。SceneObject class 在TGE中主要提供了以下几个功能:1、每个该类对象创建之后都会加入到一个scene gr原创 2009-01-14 18:50:00 · 1551 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之核心类(SimObject)
从TGE引擎类图中,我们可以看出从ConsoleObject类进化出两个子类,一个是SimObject类,另一个是NetEvent类。NetEvent类主要负责网络传输,SimObject类是TGE引擎中所有模拟对象类的基类,下面我将详细介绍一下simObject类。一、simObject的作用:在游戏中,有许许多多的对象,包括人物、交通工具、场景中的建筑、太阳、天空等。所有的这些对象在游戏中必须原创 2009-01-12 17:21:00 · 1531 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之类图
原创 2009-01-07 16:05:00 · 1294 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之核心类(ConsoleObject)
TGE引擎中,ConsoleObject类是所有核心类的基类,所有在脚本中用到的类都必须继承于该类。该类主要提供脚本动态创建对象、类属性脚本初始化等功能。在前面的脚本入门介绍中,我们知道在TGE脚本中通过“new”关键字来创建动态对象,并进行初始化。那么在ConsoleObject class中是如何实现这一点的呢?当脚本想要创建一个对象时会把一个类名字符串传递到引擎中,比如当脚本中调用 ne原创 2009-01-07 15:59:00 · 1229 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之场景编辑器
一、任务编辑器介绍Tge任务编辑器主要是用来创建游戏中的场景、地形、设置路径等。它主要包含了以下几个子编辑器:World Editor(场景编辑器)、Terrain Editor(地形编辑器)、Terrain Terraform Editor(地形高度编辑器)、Terrain Texture Editor(地表纹理编辑器)、Mission Area Editor(任务区域编辑器)。二、Wo原创 2009-01-06 15:32:00 · 2434 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之粒子编辑器
一、 概要介绍:粒子系统主要是用来模拟游戏场景中的固定变化的液体或气体类实体,例如大雨、烟雾、薄雾、火焰等。粒子系统主要由三部分组成:1、粒子(Particle),指我们所看见的真实物体。2、粒子发射器(Particle Emitter),指使粒子成为存在实体的东西。3、粒子发射器节点(Particle Emitter Node),指粒子发射器所依附的对象,当粒子作为独立粒子时,必须要用到粒子发射原创 2009-01-05 17:30:00 · 2138 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之Gui编辑器
一、Gui编辑器概述:1、进入游戏后按F10快捷键即进入Gui编辑器。其界面如下图所示:2、GUI Editor由4个部分组成:Content Editor(内容编辑器)、Control Tree(控件树)、Control Insepctor(控件检验器)和Tool Bar(工具栏)组成。Content Editor(内容编辑器)为上图中左上方较大的矩形区域,这是放置、移动、和变换控件的地原创 2009-01-04 18:15:00 · 3052 阅读 · 0 评论 -
Torque引擎系列之学习资源
这篇文章可能是我关于Torque系列的最后一篇文章了。我写这些文章主要是有两个目的,一个是在工作和技术上做一个总结性的东西。二是给大家介绍一下Torque引擎,希望能给那些对游戏开发感兴趣的朋友一些帮助,实际上TGE引擎远比我写的要复杂,包括它的渲染、网络、内存管理、物理碰撞等,这里面的任何一样都可以写成一本书。我认为TGE引擎对于想进入游戏开发领域的朋友来说是一个不错的入门引擎,它的架构实际上是原创 2009-01-19 11:22:00 · 1990 阅读 · 1 评论