一、任务编辑器介绍
Tge任务编辑器主要是用来创建游戏中的场景、地形、设置路径等。它主要包含了以下几个子编辑器:
World Editor(场景编辑器)、Terrain Editor(地形编辑器)、Terrain Terraform Editor(地形高度
编辑器)、Terrain Texture Editor(地表纹理编辑器)、Mission Area Editor(任务区域编辑器)。
二、World Editor使用方法
World Editor(场景编辑器)和Gui编辑器类似,主要包括三个部分:
World Editor Tree:这个树结构显示了任务文件的层次结构和所有的任务对象。
World Editor Inspector:用于显示被选中任务对象的属性。
World Editor Creator:用于创建新任务对象,相当于Gui编辑器中的各种控件。
场景编辑器可以创建的对象类型:
Interiors (大型建筑对象):例如桥梁、水塔、房屋等,一般模型为Dif格式。
ShapeBase objects:例如item、StaticShape、Player、PathCamera、WayPointMaker、
SpawnSphereMarker等。
Mission objects:例如Sun、Sky、Lighting、Water、Terrain、AudioEmitter、ParticleEmitter、Path
、PathMaker等。
在场景编辑器中,可以动态改变物体的大小、位置等。当你点击World Edit按钮后,你会发现自己浮动在
一个大型的棋盘上。这是World编辑器的默认场景。在World编辑器的屏幕的右边,你可以看到一些插件窗
口,我们先暂时把它们关掉,你可以选择Window菜单的World Editor选项关掉它们,或者用快捷键F2。
当我们编辑地形之前,先用点时间熟悉下Torque的四周移动。默认情况,你的视野是一个自由的摄像头,
当你选择“Camera”菜单的“Toggle Camera”快捷键为Alt加C的时候你就转变为游戏者的视觉了。当你
按住右键拖动的时候,你可以环视四周,而W,A,S,和D键让你能在地面上四处移动。这样移动让你可能感
觉到当你在游戏的时候是怎么移动的。在四周走走,并检查一下,一个更酷的方法来检查方法是第三者的
视觉模式,你可以按住右键并按Tab键来进入。
现在,回到宽阔的摄像头视野模式,把摄像头从游戏者视觉脱离可以选择“Drop Camera at Player”选
项(快捷键:Alt+Q)。现在你又是浮动在地面之上了。在这种视野之下,鼠标右键拖动仍然是环视四周
,W,A,S和D键仍然是四处移动,但这是摆脱了地心引力的移动了。你可以通过按Shift加1到7(参考
Camera菜单)来改变摄像头的移动速度。试着移到上面看看地表,当你走失的时候,你可按“Toggle
Camera”回到游戏者的视觉模式。注意:那个灰白色的浮动在天空的正方形是游戏者的出生点。
三、Terrain Editor使用方法
可以使用Terrain Editor 并借助鼠标操作的画笔来手动修改地形高度地图和正方型属性,把摄像头移动
到游戏者出生处的附近,并选择“Window”菜单的“Terrain Editor”选项。现在当你在屏幕中移动鼠标
的时候,你会发现有一群有色的小正方形跟在它周围。那些小正方形是你能调整的地形的区域。在游戏者
模式下点击某处,并上下拖动鼠标你可以看到一个小土墩形状的。漂亮!当你选择“Action”菜单,你可
以看到你刚才在做的动作其实就是“Adjust Height”。
默认的刷子对我们来说大了一点,所以按Ctrl加Z键来撤销我们的小山,并选择“Brush”菜单,点击
“Size 5×5”选项。你可以看到,这就影响了跟随鼠标的红绿正方形的数量。红色表示这个区域受你的
动作的影响较大,而绿色表示这个区域受你的动作的影响较小。现在,通过你的移动和地形编辑器来创建
一个环形的山脉围着你。当你做的时候,你可以随意试验各种各样刷子。
当你对自己编辑的小山满意的时候,选择“Edit”菜单的“Relight Scene”选项来更新光照。注意,当
你的场景重新载入的时候,Relight的是会自动执行的,但当你在编辑器里改变地形并想不重新载入场景
而看到改变的效果的时候,你需要手动更新光照。现在选择“Camera”菜单的“Toggle Camera”并在游
戏者的视觉里四处走走。
注意:当你编辑地形的时候,可能会出现这种现象,游戏者脚下的地表调整后,游戏者会掉进地表。无论
你是否遇到过,试试这种情况,按“Camera”的“Toggle Camera”选项回到摄像头模式,并移动摄像头
到地表上方,选择“Camera”的“Drop Player at Camera”选项(快捷键为Alt + W),你可以看到你
又回到了游戏者的视野,在你摄像头的地方落下来的。
在我们继续之前,先选择“File”菜单的“Save Mission As…”选项,选择“CameOne/data/misions”
目录,并保存你的工作为“GameOneMission.mis”。
四、地形上色
现在我们准备好进入地形上色部分。回到摄像头视觉并移动到能很好地看到这个山环地地方,并选择
“Window”菜单的“Terrain Texture Painter”的选项,我们现在要干的第一件事就是把我们的场景从
这个棋盘的地表替换成更接近大自然的地表。按屏幕右侧的纹理窗口中的棋盘子窗口下的“Change”按钮
,选择GameOne/data/terrains目录下的sand.jpg纹理并载入,看,是不是很酷呀?
现在我们来绘制一些绿草地表。点击sand纹理下面的空纹理的“Add…”按钮。注意,在Terrain Texture
Painter中纹理的添加一定要按顺序的。选择“patchy.jpg”并点击Load。点击“Action”菜单你可以发
现你的当前动作被自动地设置为“Paint Material”。现在,当你点击地表的时候,你的刷子区域已经被
绘制成“patchy.jpg”纹理了。我们选择更小的刷子来绘制我们的山地表。你可以看到,绿草区域已经自
动和临近的沙子混合好了。
五、放置物品
我们的游戏开始集合更多的东西了。让我们继续添加一些物品到这个游戏世界中来。在游戏世界中添加和
移动物品的时候,用摄像头视觉操作会方便一些,如果你还在游戏者的视觉的话,按Alt加C键。选择
“Window”菜单的“World Editor Creator”选项并看看右边的窗口。上面的窗口和“World Editor
Inspector”模式一样,用树形结构显示你的场景中已经有的物体,而在下面的“Creator window”显示
出一列可以放置在你的场景的东西。你可以在“World”菜单中看到,默认的放置物品的模式是“Drop at
Screen Center”,所以调整好你的视觉让屏幕中央对准好你要放物品的地方。
现在我们选好要放的物品。在右下方窗口,用鼠标点左边的加号展开Shapes表,再展开Items。再这里,
你可以看到TorqueLogoItem物品。点击那个对象会在屏幕的中央创建一个新的Logo物品。那个Logo出现后
,有个一个黄色的盒子包围着它,这就表示它被选定的。在它下面的数字是它的ID号,(null)是这个物
品名字的占位符,那里还有三根蓝色的线在X,Y和Z轴上,它们可以被按住并拖动这个物品。试试按物品
本身拖动它以及按坐标轴来拖动它。
现在选择“Window”菜单的“World Editor Inspector”我们会发现一个新的调整场景中物品的方法。在
那个树形显示的窗口中,你可以发现MissionGroup表,它包含我们任务中的所有物体。如果它尚未展开的
话,点击它左边的加号你就可以看到组成这个场景的物品了,比如太阳,天空等。那个在底下的
“StaticShape”物品就是我们刚创建的Logo物品。点击它,右下方的窗口就会显示这个Logo物品的所有
属性。注意:如果在你打开inspector窗口之前就已经选定了这个“StaticShape”的话,你要点一下这个
树形框中的其他物品,再点这个StaticShape就可以看到它的所有属性了。把scale从“1 1 1”改变为“1
1 10”并按“Apply”按钮看看。是不是有点酷呀?好,不过这个可能不是我们的目的……,按Ctrl加Z撤
销这个操作。还有一些其他有用的操作比如命名这个物品,在“Apply”按钮的旁边的文字输入框就是保
存物品名字的,在那输入“logo”并按“Apply”。在这个教程中,我们来做一个搜集logos的小游戏,所
以继续在场景中放置5到10个logo。
你刚才放置的像logos这样的小物品在Torque中被叫作“shapes”,并且基于.dts文件。Torque中的另一
种主要物体类型是“interior”基于.dif文件。规则是当一个物品大得足够走进去并走出来的时候,你就
要用interior了。让我们放置一个吧。先依次展开World Editor Creator 窗口的
Interiors>GameOne>data>interiors表,就像logos一样,点击“box”我们的interior就会出现在屏幕中
央了。Interior就像地表形状一样,你必须relight场景来看它们更新的纹理映射。一个对话框会出现提
示你这么做。简单地选择“Relight Scene”你就会看到这个盒子地外形了。注意,当你发现自己陷进这
个interior内部的时候,你可以Toggle Camera走出来。
创建这个interior盒子并照亮它之后,你要移动它的Z轴让它的底部在地面上。如果你的盒子在山上的话
,先把它移动到一个平坦的地方。当你调整好以后,切换到游戏者视觉,并确定你能走进去。门在一面的
下面,所以你可能要绕这个盒子走走以找到可以进去的门。最后,旁一些logo在buliding里面。你还可能
需要手动拖动这个建筑物。保存你的工作,我们继续。
六、组织对象
现在我们小谈一下组织部分。先选择“Window”菜单中的“World Editor Creator”选项,并展开
MissionGroup。在列表的下面你可以看到刚才放置的那些logos和建筑。你可能会这样想,在一个完全的
游戏中,这种列表会变得非常大,以至于难与管理。Torque允许你用“SimGroups”(一种像目录一样的
东西)来组织你的物品。
要创建一个SimGroup,展开Creator Window里的“Mission Objects”目录的“System”目录,在里面你
可以看到SimGroup,点击它。现在你可以看到一个对话框要你输入这个新SimGroup的名字。填入“logos
”并点击OK。现在在上面的树形结构中,把你的所有logo物体都拖到Logos目录(SimGroup)下。在整理
的过程中,一个很好的做法是把所有的物品都命好名,有些描述总是最好的,做好以后,把那个建筑物也
命好名,并为它建立一个名为“building”的SimGroup。