【Unity模型优化】SimpleLOD (网格合并) 介绍与使用

本文介绍了如何使用Unity插件SimpleLOD来合并模型网格,减少DrawCall,降低Batches,提升游戏性能。通过实例展示了操作步骤和合并后的效果,以及注意事项,包括模型复杂度对合并的影响。

SimpleLOD介绍

在这里插入图片描述

1 引言

游戏优化中有一个名词Draw Call,即CPU调用GPU渲染的次数,每次CPU调用一次GPU渲染称为一次Draw Call。
我们一般希望这个次数维持一个较低的数值,这样CPU的负担不会过大。
在Unity中这个数值体现在Batches上,点击Game窗口上State可以看到。
Batches是合并批次,一个Batches里可能有多个Draw Call。
根据知乎上的一个回答,2021年来看,端游Batches应控制在1200左右,手游Batches应控制在220左右

游戏优化时需要考虑降低Batches,合并模型网格(Mesh)是一个不错的方法。如果一个模型有多个Mesh组成,CPU需要多次告诉GPU渲染多个Mesh。但如果合并Mesh后,显然CPU就可以一步到位告诉GPU渲染一个Mesh就可以了。

本文介绍一个合并模型的插件SimpleLOD,除此之外还有一个插件MeshBaker也能实现此功能,但个人使用体验后感觉其设计不合理,需要在场景中自己添加物体,又要在分不同窗口多次点击,较为麻烦,不推荐。

2 使用

先导入插件,原插件大小200多兆,里面有一些Demo场景和模型。因为我们只使用插件的网格合并功能,其他东西没用,我就删减重新打包了。重新打包后大小只有55kb,方便我们导入使用。顺口一提,这个插件是2015年写的,出到1.6版后到现在都没有更新了,不过使用效果还是不错的,没有太大问题。

SimpleLOD v1.6

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