今天看到MSDN网站上放出微软在GDC 2006上的Presentation,其中一篇是关于DirectX 10的:
可以下来看看!不知道Windows Vista和DirectX 10是否能够象过去的那些版本一样迅速的流行起来,我还真有些担心。
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码龄21年
今天看到MSDN网站上放出微软在GDC 2006上的Presentation,其中一篇是关于DirectX 10的:
可以下来看看!不知道Windows Vista和DirectX 10是否能够象过去的那些版本一样迅速的流行起来,我还真有些担心。
RTKLIB PPP与RTK_POST精密定位实战:从实时到事后处理的完整流程解析
本文详细解析了如何使用RTKLIB进行精密单点定位(PPP)的完整流程,涵盖从实时处理到事后处理(RTK_POST)的关键步骤。文章深入探讨了数据准备、软件配置、核心参数设置(如电离层、对流层、潮汐改正)以及常见问题排查,旨在帮助用户掌握高精度GNSS定位技术,实现从入门到精通的实战应用。
GDC2006
NVIDIA GDC2006 presentation http://developer.nvidia.com/object/gdc-2006-presentations.htmlATI GDC2006 Presentations http://www.ati.com/developer/techpapers.html#gdc06 转载于:https://www.cnblogs.com/oi...
IWR6843ISK+DCA1000EVM 本人遇到的所有报错和解决方案
本文详解了初次使用DCA1000EVM和mmave studio遇到的一系列的问题以及解决方法
转 DC使用
https://blog.youkuaiyun.com/moon9999/article/details/75808353 Design Compiler的作用是将RTL级代码转化为门级网表,为后续的时序分析和后仿做准备,其过程主要包括translation、optimization和mapping。DC的实...
2025年12月11日 Coherent收发器下沉到数据中心:调研
技术可行性已基本具备。随着3nm DSP技术的成熟和Coherent-Lite等低功耗方案的推出,Coherent技术与IMDD的功耗差距在800G及以上速率节点快速缩小。特别是在1.6T及更高速率,两种技术的功耗开始趋于收敛。同时,通过系统级优化,如将DSP功能从可插拔模块转移到ASIC芯片,可实现30%以上的功耗降低。在成本方面,硅光技术的进步使得单通道硅光引擎BOM成本降至18美元,较2020年下降62%,逼近InP方案的经济临界点。光学系统机会丰富多样。
数电实训:万年历
万年历
HDC unused CXX0030 解决方法
在dlg的OnPaint函数中添加CDialog::UpdateWindow();
STM32duino LSM6DSO驱动库:低功耗IMU工程化实践
惯性测量单元(IMU)是智能终端与工业设备实现运动感知的核心传感器,其性能关键在于数据精度、实时响应与系统功耗的协同优化。LSM6DSO作为集成加速度计与陀螺仪的六轴MEMS器件,依托片上有限状态机(FSM)和机器学习核心(MLC),支持自由落体检测、计步器、6D方向识别等硬件自治功能,显著降低主控CPU负载。在STM32平台下,通过深度耦合HAL/LL库、显式引脚管理、DMA加速SPI传输及EXTI中断协同,可实现亚毫秒级事件响应与微安级待机功耗。本文聚焦STM32duino生态中LSM6DSO驱动的工程
DirectX入门笔记 00------ 初始化D3D
d3dUtility.h #include <d3dx9.h> namespace d3d { bool InitD3D( HINSTANCE hInstance, //Application instance int width, int height, //Width and height of Back buffer bool windowed,//Wido...
dolphinscheduler服务注册中心源码解析(一)服务注册与发现整体设计
下一篇文章我们开始讲解dolphinscheduler基于Zookeeper实现注册中心的源码解析。
【产品经理修炼之道】- 优惠券系统从入门到精通(二)
在电商平台中,优惠券的使用场景与频次都很高。那么如何做好一个优惠券系统呢?本文总结了相关流程和设计思路,希望对你有所帮助。上一篇与大家分享了架构中的前端应用、生命周期、优惠券管理中OpenAPI 、基础系统,今天继续与大家分享架构图中优惠券模板部分。
魔兽争霸3的触发器编辑很有意思
由于最近经常打魔兽3C,又对魔兽争霸3的编辑器发生了兴趣!发现其中的“触发器编辑”很有意思。给地图编辑上各种触发器就可以实现很多功能,想必魔兽中的RPG等等很多东西都是的用这东西做的。现在我开始考虑把这种模式应用到MMORPG中。找到了一个中文的编辑器说明书,转贴到下面。---------------------------------------------触发器编辑器触发器编辑器是地
开源机器人库orocos KDL 学习笔记(二):Geometric
开源机器人库orocos KDL 学习笔记二:Geometric 如果按照上一篇搭建的VS2015 orocos KDL环境,会出现3个例程:geometry, chainiksolverpos_lma_demo, trajectory_example. 这一篇看一下geometry的例程。 在frames.hpp中,定义了这些class: - class Vector - class R
游戏项目开发计划的制定
一个游戏项目,无论是以大家的游戏梦想出发,还是以纯商业目的,只要这个项目制定了计划,这个计划往往被延期。ID software的牛人们可以用“When it done!”作为项目的期限,可是作为普通人的你我,我们不可能这样回答玩家、下属、老板、资人——————。所以制定项目计划对于我们至关重要。一个不可能完成的计划会摧垮所有人的信心,一个反复修改的计划会使得项目完全失控,一个一延再延的计划
TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source
TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder
老版QQ原生表情gif动态
这是老版的QQ表情,不过全是动态的的,Windows照片查看器是不会动的,可以右击用浏览器打开查看,再说一遍是老版的,只是分享给宁愿用老版也要动态的人。
游戏程序员所需的知识体系
我见过一些朋友,他们想学习游戏编程,太过急于求成,总是一位的追求最新的技术,最高深的技术。例如一个刚刚大学毕业的朋友,我看他对于C语言指针的概念理解的很混乱,就劝他应该加强语言基础学习,过了一段时间又遇到他,他却想和我讨论多线程的程序设计。基础知识不牢固,等遇到问题的时候往往摸不到头脑。就像《Joel说软件》中说的那样:抽象层往往是有漏洞的,所以在一个项目中必须至少有一位了解所有细节的“编程高手
RU DOS版、EFI版32bit/64bit BIOS常用工具
DOS版、EFI版的RU工具,可用来查看IO、MEM、PCI、SMBIOS等资源。亲测在EFI SHELL下可用。
MMORPG开发杂谈(五):PVP才是精华
“燃烧远征”快要上线了,这又勾起了我对WOW的兴趣。从目前更新的内容上看,我认为暴雪主要做了两件事,1是推出一些5人副本;2是加强PVP系统,包括修改荣誉系统,推出竞技场。 玩一玩战场,你就会发现,即使是像WOW这样出色的游戏,PVE系统也是多么的呆板、无趣。可以说PVP是大多数游戏的精华。像星际,魔兽争霸3这样的游戏,如果没有连线对战,很难想象他的生命力有这么强。MMORPG也是一样,真正
win10 跳过U8环境检测的IE WebControls.rar
win10 安装u8的时候 提示IE WebControls 不通过,这个工具可以欺骗u8的检查。 跳过U8环境检测的IE WebControls。提示导入失败后,重新检测通过。
换个ID。。。。新博客
开始创业了,一段全新的历程!优快云的ID也换一个,,,http://blog.youkuaiyun.com/Neil3D
游戏程序员的开源工具箱
用到好的再添加DevIL http://openil.sourceforge.net/ A full featured cross-platform Image Library。相当好用的一个图像处理,可以用来加载各种格式的图片JPG,TGA等等,还有DDS,还可以进行Blur等图像处理操作。 原本是叫做OpenIL的,因为这个名字和OpenGL太象而别诉侵
MMORPG开发杂谈(二):消息处理框架
一个网络游戏要处理的消息是很多的,如果规划不好,程序就会越写越乱。消息主要有两种:网络消息和本地逻辑事件,对于服务器和客户端都是这样。服务器需要接收客户端发过来的消息,进行运算,然后处理各个客户端之间的同步。也有一些事件需要服务器内部进行处理,例如当玩家杀死一只任务怪物的时候,服务器端的战斗系统需要通知自己的任务系统。对于客户端需要处理的事件似乎更多一点,除了响应服务器端命令之外还需要处理界面事
MMORPG开发杂谈(四):为什么要有最高等级限制
一个刚入行的策划朋友问我,“MMORPG为什么要做最高等级限制呢?玩家的等级不就是对应的一套数字吗,设计起来又不费力,干吗不做个三百、五百级的,让玩家升去贝!”我不是干策划的,这个问题以前还真没仔细考虑过,如果只是说因为大家都有等级限制,所以我们也得有,显然不算个答案。 仔细想想,我发现等级决非一套数字这么简单。拿WOW来说(我认真玩过的也就WOW了,呵呵),等级对应很庞大的
使用带Z值测试的ID3DXFont[难度:初级]
在一个网游中需要在角色的头顶显示角色的姓名,当角色被一个房子挡住的时候,他的姓名也应该看不到,或者是挡住一半,这就需要使用Z值测试。如果你使用了ID3DXFont,会发现它并没有一个带z值参数的接口函数,要使得ID3DXFont支持z值,需要多做几个步骤,我感觉这就是MS的风格。:( MS声称ID3DXFont是一个完全2D的接口,所以如果你想接入z值测试,那么必须通过ID3DXSprite!不
《魔兽世界》任务系统体验
开发网游也有一段时间了,大大小小的网络游戏倒是也看了不少,但是真正好好玩过的好象只有《天堂II》而已。有感于自己对于游戏知识的匮乏,一直在寻找一款值得一玩的游戏!正巧我的好朋友向我推荐WOW,想暴雪还从来没让我失望过,它出的东西是要玩一玩的。 我抱着一个慢慢玩,好好体验的心态进入了魔兽世界。我发现心态对于玩游戏也很重要,我总是听人们说大家玩网游图什么?好像就一下几种:等级高,成为超级英雄;拿到好
XNA带来什么
XNA提出的目标是:“XNA enables studios and publishers to develop better games, more effectively, on all platforms.” XNA提出的目标是非常大的,个人认为其中的两个重点是:1. more effectively,从目前得到的资料看主要包括游戏内容辅助工具和代码frame work两个方面。2. on
疑难杂症备忘:3DS MAX 5.1插件的链接错误
今天把开发Max插件用的电脑重装了操作系统,把Max插件的工程打开,rebiuld all,晕!竟然出现几个链接错误,重装之前还好好的!仔细一看,都是:error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual char * __thiscall ClassDesc::GetRsrcString(long)" (?GetRsrcStrin
[思考]3D游戏引擎:独立vs整合
最近一直在思考一个问题,3D游戏的渲染模块与游戏逻辑完全分离真的好吗?还是需要更加紧密的整合起来? 根据软件工程的知识,为了使得模块更容易重用,你应该似的模块之间的界限尽量清晰,耦合性尽量弱。从这个观点出发3D游戏的3D渲染模块应该和游戏逻辑完全分离。这种设计在制作的过程中往往形成这种现象,对于游戏中的某个对象,渲染模块需要数据A,而游戏逻辑需要数据B,前者被存入一个数据文件中提供给3D渲染模
MMORPG开发杂谈(三):免费VS收费
记得好像是去年或者是前年,听说韩国网游风行免费运营,心里暗想:NND,都免费了还怎么玩?!这里的担心有两重意思,作为一个玩家,一个很传统的玩家,我当时想,如果游戏里的东西可以花钱买到,那还有什么可玩的?还有什么好玩的?另外,作为一个游戏开发者,心里也想,都免费了,靠卖点道具骗玩家的钱,够吃饭么?一眨眼,国内也有人要免费运营了,记得是《巨商》,心里更是着急,不要国内也免费吧——。免费,免费,记得在

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