XNA带来什么

XNA旨在提高游戏开发效率,强调跨平台支持与内容管理。它包括XNA Build工具,用于管理游戏内容,并集成了Visual Studio的构建引擎。此外,XNA Framework Class Library提供2D、3D图形等功能。

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 XNA提出的目标是:“XNA enables studios and publishers to develop better games, more effectively, on all platforms.” XNA提出的目标是非常大的,个人认为其中的两个重点是:
1. more effectively,从目前得到的资料看主要包括游戏内容辅助工具和代码frame work两个方面。
2. on all platforms,我想他是指all ms platforms,其中主要包含Windows(XP和Vista)和XBOX 360。能够同时开发两个平台的版本,无疑这是很具有诱惑力的。

  对于Game Content的管理MS提出XNA Build,它基于Visual Studio的build engine,而且游戏厂商可以根据自己的情况进行扩展。MS不单单是注意到了代码框架还把content的管理作为一个重点,这是很明智的。一个大型游戏往往需要管理几个G的数据,这些数据来自于不同的部门中的几十个人的工作,而游戏程序又通过错综复杂的逻辑关系把它们加载到游戏中。保持这些数据的正确性可不是一个简单的任务,如果没有好的工具,很容易出现版本错误等等问题。这些数据的管理是游戏开发过程这最重要的工作之一。借助Visual Studio 2005 Team System,可以把nightly build等技术整合的游戏开发的整个过程中,而不仅仅局限于程序的开发。
 这些听上去是多么的诱人,相信所有开发过大型游戏的同行们都曾经经受过这种折磨:游戏还差3个月就要发行了,所有策划、美术数据开始整合到一起,苦干n个昼夜,游戏总算能跑起来啊!又经过一段时间的测试,2千个bug,没办法,继续苦干,可是你会发现,其中大多数是任务脚本错误,场景编辑问题,美术动画命名错误等等――,而这些只能经你手才能解决(痛苦而无奈,所以很多人到游戏后期都坚持不下去了),而真正应该由你解决的程序性问题只有100个左右。借鉴软件工程中的一些概念,这种情况早就应该改观了。最近很高兴的看到很多国内的游戏公司开始运用软件工程的方法了,可是多数公司只能把软件工程应用到程序开发,而不是整个游戏开发过程中,而这是关键的一步。上面所述的开发过程无疑是一个典型的瀑布模型,我相信迭代开发,增量式开发,连续build会大大改进整个游戏开发过程!

 XNA的另外一个主要内容就是XNA Framework Class Library。MS于2006年8月30日发布了XNA Game Studio Express(beta),可以从http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse     下载。它于Visual C# 2005 Express整合到一起,提供几个Project templates,主要包括Windows Game(XNA)和Windows Game Library(XNA),以及XNA Framework 1.0。XNA Framework提供了2D,3D图形,音频,文件存取等基本功能。
XNA Framework选择了C#应该是提高游戏开发效率的一个选择。一方面MS推C#的力度真的挺大的,而C#也得到了广泛的认可,跻身于一线开发语言之列。我个人是非常喜欢C#的,不过对它的浮点数运算效率还略有担心。大部分游戏厂商都已经意识到,C++的开发效率很低,而且需要素质很高的开发人员才能写出稳定的大型游戏,所以目前C/C++开发游戏引擎,使用一个高级语言来实现游戏层(目前比较多的是选择Python、lua、C#或者自行开发)。随着游戏引擎技术的逐渐成熟,游戏厂商有分化为游戏引擎提供者和游戏制作者的趋势,如果XNA能够流行起来,则必将加剧这种分化。
[XNA Game Studio Express(beta)截图]

 MS在Framework方面有不少的成功案例,例如MFC我就很喜欢。不过在游戏方面也不是一番风顺,Windows 3.1时期提出过WinG API,很快就没有声音了,D3D刚刚推出时也饱受非议,直到DX8.1才得到广泛认可(当然OpenGL委员会的低效率也帮了DX一把)。此次提出的XNA是否能够得到业界的认可呢?我拭目以待。
 

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