Unity精灵渲染器实战技巧

Unity笔记(十):SpriteRenderer精灵渲染器

SpriteRenderer是Unity中用于渲染2D精灵的核心组件,通过该组件可以控制精灵的显示、颜色、排序等属性。以下是一个简单的SpriteRenderer使用示例:

public class SpriteController : MonoBehaviour
{
    private SpriteRenderer spriteRenderer;

    void Start()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        spriteRenderer.color = Color.red;
        spriteRenderer.sortingOrder = 10;
        spriteRenderer.flipX = true;
    }

    void Update()
    {
        // 通过代码动态改变精灵透明度
        float alpha = Mathf.PingPong(Time.time, 1.0f);
        Color newColor = spriteRenderer.color;
        newColor.a = alpha;
        spriteRenderer.color = newColor;
    }
}

精灵的材质和着色器可以通过SpriteRenderer.material属性进行修改。对于性能优化,建议尽可能共享材质实例。

SpriteAtlas精灵图集

SpriteAtlas是Unity提供的精灵打包解决方案,能够将多个精灵纹理合并为一个图集,减少绘制调用。创建SpriteAtlas的步骤如下:

  1. 在Project窗口中右键选择Create > 2D > Sprite Atlas
  2. 将需要打包的精灵拖入Atlas的Objects for Packing列表
  3. 设置打包参数如Padding、Filter Mode等

代码中动态加载SpriteAtlas中的精灵:

[SerializeField] private SpriteAtlas spriteAtlas;

void Start()
{
    Sprite sprite = spriteAtlas.GetSprite("sprite_name");
    GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
}

对于移动平台,建议启用图集的Variants功能,为不同分辨率设备生成不同尺寸的图集变体。

瓦片地图代码控制

Unity的Tilemap系统提供了强大的2D地图编辑功能。通过代码可以动态生成和修改瓦片地图:

public class TilemapController : MonoBehaviour
{
    public Tilemap tilemap;
    public TileBase grassTile;
    public TileBase waterTile;
    
    void Start()
    {
        // 在
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