Unity笔记(十):SpriteRenderer精灵渲染器
SpriteRenderer是Unity中用于渲染2D精灵的核心组件,通过该组件可以控制精灵的显示、颜色、排序等属性。以下是一个简单的SpriteRenderer使用示例:
public class SpriteController : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
spriteRenderer.color = Color.red;
spriteRenderer.sortingOrder = 10;
spriteRenderer.flipX = true;
}
void Update()
{
// 通过代码动态改变精灵透明度
float alpha = Mathf.PingPong(Time.time, 1.0f);
Color newColor = spriteRenderer.color;
newColor.a = alpha;
spriteRenderer.color = newColor;
}
}
精灵的材质和着色器可以通过SpriteRenderer.material属性进行修改。对于性能优化,建议尽可能共享材质实例。
SpriteAtlas精灵图集
SpriteAtlas是Unity提供的精灵打包解决方案,能够将多个精灵纹理合并为一个图集,减少绘制调用。创建SpriteAtlas的步骤如下:
- 在Project窗口中右键选择Create > 2D > Sprite Atlas
- 将需要打包的精灵拖入Atlas的Objects for Packing列表
- 设置打包参数如Padding、Filter Mode等
代码中动态加载SpriteAtlas中的精灵:
[SerializeField] private SpriteAtlas spriteAtlas;
void Start()
{
Sprite sprite = spriteAtlas.GetSprite("sprite_name");
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
}
对于移动平台,建议启用图集的Variants功能,为不同分辨率设备生成不同尺寸的图集变体。
瓦片地图代码控制
Unity的Tilemap系统提供了强大的2D地图编辑功能。通过代码可以动态生成和修改瓦片地图:
public class TilemapController : MonoBehaviour
{
public Tilemap tilemap;
public TileBase grassTile;
public TileBase waterTile;
void Start()
{
// 在
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