Rendering to Surfaces
你是否玩过那种可以打开一个倒视镜的赛车游戏?或者可以在屏幕表面显示当前赛道的赛车游戏。这些效果都是通过把同一个场景(通常使用不同的摄像机)渲染为一个纹理来实现的。事实上,这虽然听起来很复杂,却相当容易实现。再从第五章的例子开始。
首先自然先声明将用来渲染的纹理,添加代码:
private Texture renderTexture = null;
private Surface renderSurface = null;
private RenderToSurface rts = null;
private const int RenderSurfaceSize = 128;
这里声明了用于渲染的纹理,实际所要渲染的表面,以及用于绘制表面的助手对象。我们同时还声明了将要创建的纹理大小。在InitializeGraphics方法中,订阅device reste事件来创建纹理以及表面。添加代码:
device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
device.DeviceReset +=new EventHandler(OnDeviceReset);
this.OnDeviceReset();
接下来添加事件处理程序:
private void OnDeviceReset(object sender, EventArgs e)
{
Device dev = (Device)sender;
if(dev.DeviceCaps.VertexProcessingCaps.SupportsDirectionalLights)
{
uint masLights = (uint)dev.DeviceCaps.MaxActiveLights;
if(maxLights > 0)
{
dev.Lights[0].Type = LightType.Directional;
dev.Lights[0].Diffuse = Color.White;
dev.Lights[0].Direction = new Vector3(0,-1,-1);
dev.Lights[0].Update();
dev.Lights[0].Enabled = true;
}
if(maxLights > 1)
{
dev.Lights[1].Type = LightType.Directional;
dev.Lights[1].Diffuse = Color.White;
dev.Lights[1].Direction = new Vector3(0,-1,1);
dev.Lights[1].Update();
dev.Lights[1].Enabled = true;
}
}
rts = new RenderToSurface(dev,RenderSurfaceSize,RenderSurfaceSize,Format.X8B8G8R8,true,DepthFormat.D16);
renderTexture = new Texture(dev,RenderSurfaceSize,RenderSurfaceSize,1,Usage.RenderTarget,Format.X8B8G8R8,Pool.Managed);
renderSurface = renderTexture.GetSurfaceLevel(0);
}
这里对系统作了一些检查。首先看看它是否支持方向光,如果可以,就打开这些灯光,并假设他支持足够的可用灯光。我们使用了2个方法光,分别在模型的前面和后面。
创建了灯光之后,通过之前定义的常量创建助手对象。你可能注意到了,这个构造函数所需的参数大都能从device的presentaion parameter获得。这里使用了最常用的值,但通过presentParameter结构获得同样的值也是可以的。
最后,创建纹理。注意把Usage设置为RenderTarger,因为我们很快就要在这张纹理上渲染。所有的渲染目标纹理都必须位于默认托管内存池中。同时,通过纹理获得实际的表面。
既然这里设置好的灯光,把选来SetupCamera方法中的代码删除。接下来,添加一个方法来绘制表面。代码如下:
private void RenderIntoSurface()
{
// Render to this surface
Viewport view = new Viewport();
view.Width = RenderSurfaceSize;
view.Height = RenderSurfaceSize;
view.MaxZ = 1.0f;
rts.BeginScene(renderSurface, view);
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.DarkBlue, 1.0f, 0);
device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, this.Width / this.Height, 1.0f, 10000.0f);
device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0,0, -580.0f), new Vector3(), new Vector3(0, 1,0));
DrawMesh(angle / (float)Math.PI, angle / (float)Math.PI * 2.0f, angle / (float)Math.PI / 4.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
DrawMesh(angle / (float)Math.PI, angle / (float)Math.PI / 2.0f, angle / (float)Math.PI * 4.0f, 150.0f, -100.0f, 175.0f);
rts.EndScene(Filter.None);
}
这里和一般的渲染方法很类似。调用了BeginScene方法和EndScene方法,设置摄像机变换,绘制mesh。当绘制纹理时,实际上就是把场景中我们需要的对象渲染到纹理上。在这里,你应该注意到我们使用了同一个device,只是把它移动到了模型的另一面而已,这样就可以把模型的背面渲染为纹理。另外我们还在场景中绘制了2个模型。这样可以模拟场景中有两个模型:默认的摄像机之后还有一个模型,只能通过另一个面向相反方向的摄像机才能同时看到2个模型。
注意,BeginScene方法使用了即将要渲染的表面作为参数。因为我们是通过纹理来获得这个表面的,任何对这个表面的更新都将会映射到纹理上。EndScene方法可以把一个mipmap过滤器应用到纹理上。为了避免检测显卡的能力,暂时不使用任何过滤器。最后要注意的一点是我们改天了纹理场景的clear color。这样做可以清楚的显示出“真实”的场景和“其他的”场景。
自然,最后还需要稍微修改一下渲染方法。首先,把纹理渲染到主窗口之前对纹理进行渲染。在OnPaint方法的最前面添加如下代码:
RenderIntoSurface();
最后,可以真正把纹理显示到屏幕上了有一个我们将在以后章节讨论的Sprite类可以完成这个任务,他可以方便的使用屏幕坐标绘制纹理。在EndScene方法之前,添加如下代码:
using (Sprite s = new Sprite(device))
{
s.Begin(SpriteFlags.None);
s.Draw(renderTexture, new Rectangle(0, 0, RenderSurfaceSize, RenderSurfaceSize),new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 1.0f), Color.White);
s.End();
}
这段代码把纹理渲染到了屏幕的左上方,现在运行程序来看看吧。
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Clayman 10:02:33
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
Surface backbuffer = device.GetBackBuffer(0, 0, BackBufferType.Mono);
SurfaceLoader.Save("Screenshot.bmp", ImageFileFormat.Bmp, backbuffer);
backbuffer.Dispose();
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