先前的做法:
将每一个prefab分别打入不同名称的assetbundle中、
UnityEditor中,模拟解压assetbundle来运行游戏,一切正常
但是打包出exe后,发现部分prefab丢失了引用
解决方法:
将所有的prefab都打入一个assetbundle中,公有的资源按其他的命名方案打入其他ab包,不用担心ab包大小问题,如果是纯prefab,大小不会很大。
推测:
可能Unity不能将prefab打包的太散。
本文探讨了在Unity中使用AssetBundle打包prefab时遇到的问题及解决方案。先前将每个prefab单独打包导致部分prefab在exe中丢失引用。解决方法是将所有prefab打包到一个AssetBundle中,公有资源则按特定命名方案分别打包。这避免了Unity打包时可能出现的分散问题。
先前的做法:
将每一个prefab分别打入不同名称的assetbundle中、
UnityEditor中,模拟解压assetbundle来运行游戏,一切正常
但是打包出exe后,发现部分prefab丢失了引用
解决方法:
将所有的prefab都打入一个assetbundle中,公有的资源按其他的命名方案打入其他ab包,不用担心ab包大小问题,如果是纯prefab,大小不会很大。
推测:
可能Unity不能将prefab打包的太散。
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