unity 网格合并

public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)
{
    List<Transform> transforms = new List<Transform>();
    transforms.AddRange(skeleton.GetComponentsInChildren<Transform>(true));
    List<Material> materials = new List<Material>();
    List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();
    List<Transform> bones = new List<Transform>();
    List<Vector2[]> oldUV = null;
    Material newMaterial = null;
    Texture2D newDiffuseTex = null;
    for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
    {
        SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
        materials.AddRange(smr.materials);
        for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
        {
            CombineInstance ci = new CombineInstance();
            ci.mesh = smr.sharedMesh;
            ci.subMeshIndex = sub;
            combineInstances.Add(ci);
        }
        for (int j = 0; j < smr.bones.Length; j++)
        {
            int tBase = 0;
            for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase++)
            {
                if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
                {
                    bones.Add(transforms[tBase]);
                    break;
                }
            }
        }
    }
    if (combine)
    {
        newMaterial = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
        oldUV = new List<Vector2[]>();
        List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();
        for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
        {
            Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);
        }
        newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
        Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);
        newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;
        Vector2[] uva, uvb;
        for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)
        {
            uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);
            uvb = new Vector2[uva.Length];
            for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
            {
                uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);
            }
            oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);
            combineInstances[j].mesh.uv = uvb;
        }
    }
    var gameObject = new GameObject("Model");
    gameObject.transform.parent = transform;
    SkinnedMeshRenderer r = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    r.sharedMesh = new Mesh();
    r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), isOnemes, false);
    r.bones = bones.ToArray();
    if (combine)
    {
        r.material = newMaterial;
        for (int i = 0; i < combineInstances.Count; i++)
        {
            combineInstances[i].mesh.uv = oldUV[i];
        }
    }
    else
    {
        r.materials = materials.ToArray();
    }
}

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