unity 网格合并

public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)
{
    List<Transform> transforms = new List<Transform>();
    transforms.AddRange(skeleton.GetComponentsInChildren<Transform>(true));
    List<Material> materials = new List<Material>();
    List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();
    List<Transform> bones = new List<Transform>();
    List<Vector2[]> oldUV = null;
    Material newMaterial = null;
    Texture2D newDiffuseTex = null;
    for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
    {
        SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
        materials.AddRange(smr.materials);
        for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
        {
            CombineInstance ci = new CombineInstance();
            ci.mesh = smr.sharedMesh;
            ci.subMeshIndex = sub;
            combineInstances.Add(ci);
        }
        for (int j = 0; j < smr.bones.Length; j++)
        {
            int tBase = 0;
            for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase++)
            {
                if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
                {
                    bones.Add(transforms[tBase]);
                    break;
                }
            }
        }
    }
    if (combine)
    {
        newMaterial = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
        oldUV = new List<Vector2[]>();
        List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();
        for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
        {
            Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);
        }
        newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
        Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);
        newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;
        Vector2[] uva, uvb;
        for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)
        {
            uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);
            uvb = new Vector2[uva.Length];
            for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
            {
                uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);
            }
            oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);
            combineInstances[j].mesh.uv = uvb;
        }
    }
    var gameObject = new GameObject("Model");
    gameObject.transform.parent = transform;
    SkinnedMeshRenderer r = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    r.sharedMesh = new Mesh();
    r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), isOnemes, false);
    r.bones = bones.ToArray();
    if (combine)
    {
        r.material = newMaterial;
        for (int i = 0; i < combineInstances.Count; i++)
        {
            combineInstances[i].mesh.uv = oldUV[i];
        }
    }
    else
    {
        r.materials = materials.ToArray();
    }
}

Unity网格合并插件是一种用于合并游戏场景中多个网格模型的工具。在游戏开发中,为了提高性能和优化资源的使用,常常需要将多个小块的网格模型合并成一个大块的模型。 使用Unity网格合并插件可以简化这一过程,减少开发者的工作量。它提供了一个用户友好的界面,让开发者可以轻松地选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性。 Unity网格合并插件可以帮助开发者解决以下问题: 1. 减少渲染调用:将多个小块的网格合并成一个大块的模型,可以减少渲染调用次数,提高渲染性能。 2. 优化资源使用:合并网格模型可以减少游戏运行时的内存消耗,提高游戏性能。 3. 简化碰撞检测:合并网格模型后,只需对一个大块的模型进行碰撞检测,可以优化游戏的物理运算。 使用Unity网格合并插件的步骤通常包括: 1. 导入网格模型:将需要合并网格模型导入到Unity中。 2. 创建合并对象:在Unity中创建一个新的空游戏对象作为合并后模型的容器。 3. 设置合并属性:选择需要合并网格模型,并设置合并后模型的属性,如材质、碰撞体等。 4. 运行合并操作:点击合并按钮,将选择的网格模型合并成一个大块的模型,并将其添加到合并对象中。 通过使用Unity网格合并插件,开发者可以有效地优化游戏的性能和资源的使用,提高游戏的流畅度和体验。
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