C# 异步多线程实现(六)资源争用与锁

本文探讨了在多线程环境下,如何通过使用锁机制避免MyThreadObject类中state变量的并发修改导致的冲突问题。作者详细介绍了未加锁的情况和加入锁后的解决方案,以及死锁的概念和避免策略,强调了正确设计锁定顺序的重要性。

多个线程同时去访问同一个变量,此时会有冲突。解决方案:锁。

class MyThreadObject
{
    private int state = 5;
    public void ChangeState()
    {
        state++;
        if (state==5)
        {
            Console.WriteLine("state=5");
            Thread.Sleep(500);
        }
        state = 5;
    }
}

有上面这个任务,用来修改state,如果state==5则打印。否则置5。

单一执行上面的方法不会打印m=5。

static void Main(string[] args)
{
    MyThreadObject m = new MyThreadObject();
    Thread th = new Thread(ChangeState);
    th.Start(m);
    Thread th2 = new Thread(ChangeState);
    th2.Start(m);
}

static void ChangeState(object o)
{
    MyThreadObject m = o as MyThreadObject;
    while (true)
    {
        m.ChangeState();
    }
}

 此时两个任务轮流调用修改m的值。所以会一直输出m=5。对同一个资源两个任务相互干扰。


加上锁之后

static void Main(string[] args)
{
    MyThreadObject m = new MyThreadObject();
    Thread th = new Thread(ChangeState);
    th.Start(m);
    Thread th2 = new Thread(ChangeState);
    th2.Start(m);
}

static void ChangeState(object o)
{
    MyThreadObject m = o as MyThreadObject;
    while (true)
    {
        lock(m)  // 向系统申请可不可以锁定对象,
                 // 如果m对象没有被锁定,那么可以锁定并使用。
                 // 如果m对象被锁定了,那么这个语句会暂停,直到申请到m对象。
        {
            Console.WriteLine("得到锁。");
            m.ChangeState();
        }
        Thread.Sleep(500);
        Console.WriteLine("释放锁。");
    }
}

lock会向系统申请资源,如果申请到,那么在线程结束之前不会释放资源,如果线程结束了,就会释放资源。防止在该线程使用期间被其他线程干扰。


死锁:

两个任务对lock的征询顺序不同,Task1在征询s1时,如果可用,就lock。如果此时Task2在此时征询s2,如果可用也lock掉,此时,两个任务谁都无法顺利执行下去。

public void SomeMethodOrTask1(object s1, object s2)
{
    while (true)
    {
        lock (s1)
        {
            lock (s2)
            {
                s1.doSomething();
                s2.doSomething();
            }
        }
    }
}

public void SomeMethodOrTask2(object s1, object s2)
{
    while (true)
    {
        lock (s2)
        {
            lock (s1)
            {
                s1.doSomething();
                s2.doSomething();
            }
        }
    }
}

解决方案:设计好锁定的顺序。

1.几种同步方法的区别 lock和Monitor是.NET用一个特殊结构实现的,Monitor对象是完全托管的、完全可移植的,并且在操作系统资源要求方 面可能更为有效,同步速度较快,但不能跨进程同步。lock(Monitor.Enter和Monitor.Exit方法的封装),主要作用是定临界区,使临 界区代码只能被获得的线程执行。Monitor.Wait和Monitor.Pulse用于线程同步,类似信号操作,个人感觉使用比较复杂,容易造成死 。 互斥体Mutex和事件对象EventWaitHandler属于内核对象,利用内核对象进行线程同步,线程必须要在用户模式和内核模 式间切换,所以一般效率很低,但利用互斥对象和事件对象这样的内核对象,可以在多个进程中的各个线程间进行同步。 互斥体Mutex类似于一个接力棒,拿到接力棒的线程才可以开始跑,当然接力棒一次只属于一个线程(Thread Affinity),如果这个线程不释放接力棒(Mutex.ReleaseMutex),那么没办法,其他所有需要接力棒运行的线程都知道能等着看热 闹。 EventWaitHandle 类允许线程通过发信号互相通信。 通常,一个或多个线程在 EventWaitHandle 上阻止,直到一个未阻止的线程调用 Set 方法,以释放一个或多个被阻止的线程。 2.什么时候需要定 首先要理解定是解决竞条件的,也就是多个线程同时访问某个资源,造成意想不到的结果。比如,最简单的情况是,一个计数器,两个线程 同时加一,后果就是损失了一个计数,但相当频繁的定又可能带来性能上的消耗,还有最可怕的情况死。那么什么情况下我们需要使用,什么情况下不需要 呢? 1)只有共享资源才需要定 只有可以被多线程访问的共享资源才需要考虑定,比如静态变量,再比如某些缓存中的值,而属于线程内部的变量不需要定。 2)多使用lock,少用Mutex 如果你一定要使用定,请尽量不要使用内核模块的定机制,比如.NET的Mutex,Semaphore,AutoResetEvent和 ManuResetEvent,使用这样的机制涉及到了系统在用户模式和内核模式间的切换,性能差很多,但是他们的优点是可以跨进程同步线程,所以应该清 楚的了解到他们的不同和适用范围。 3)了解你的程序是怎么运行的 实际上在web开发中大多数逻辑都是在单个线程中展开的,一个请求都会在一个单独的线程中处理,其中的大部分变量都是属于这个线程的,根本没有必要考虑 定,当然对于ASP.NET中的Application对象中的数据,我们就要考虑加了。 4)把定交给数据库 数 据库除了存储数据之外,还有一个重要的用途就是同步,数据库本身用了一套复杂的机制来保证数据的可靠和一致性,这就为我们节省了很多的精力。保证了数据源 头上的同步,我们多数的精力就可以集中在缓存等其他一些资源的同步访问上了。通常,只有涉及到多个线程修改数据库中同一条记录时,我们才考虑加。 5)业务逻辑对事务和线程安全的要求 这 条是最根本的东西,开发完全线程安全的程序是件很费时费力的事情,在电子商务等涉及金融系统的案例中,许多逻辑都必须严格的线程安全,所以我们不得不牺牲 一些性能,和很多的开发时间来做这方面的工作。而一般的应用中,许多情况下虽然程序有竞的危险,我们还是可以不使用定,比如有的时候计数器少一多一, 对结果无伤大雅的情况下,我们就可以不用去管它。 3.InterLocked类 Interlocked 类提供了同步对多个线程共享的变量的访问的方法。如果该变量位于共享内存中,则不同进程的线程就可以使用该机制。互操作是原子的,即整个操作是不能由相 同变量上的另一个互操作所中断的单元。这在抢先多线程操作系统中是很重要的,在这样的操作系统中,线程可以在从某个内存地址加载值之后但是在有机会更改 和存储该值之前被挂起。
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