UE 卡通材质制作

太阳光线和顶点法线的点乘   得到一个光线背面遮罩

菲尼尔效果得到边缘的遮罩

我们可以UV 乘以一个分层的倍数在取整    在除分层数    就能得到阶梯遮罩

高光制作利用光线和反射光线的点乘   

可以做两层高光

效果相加就可以

在光线的入射方向加一个向量 可以控制第二个高光的位置

### Unreal Engine 中的卡通着色器 在Unreal Engine中,创建卡通风格的角色和场景可以通过自定义着色器来实现。这种技术不仅能够增强艺术表现力,还能提供独特的视觉体验。 #### 创建卡通着色器的关键要素 为了达到理想的卡通渲染效果,在编写着色器时通常会关注以下几个方面: - **边缘检测**:这是区分写实与卡通风格的一个重要特征。通过计算法线方向的变化率并将其转换成黑白线条的形式显示出来,可以在物体轮廓周围绘制出明显的黑色边框[^1]。 - **色彩简化和平滑过渡**:减少颜色渐变的数量可以使模型看起来更像绘画作品而非照片般的真实世界。这涉及到调整光照响应曲线,使得高光区域更加集中而阴影部分则保持柔和。 - **使用手绘纹理贴图**:对于追求极致的艺术质感来说,直接应用由艺术家手工绘制好的材质是非常有效的方法之一。这类素材往往已经过精心设计以匹配特定美术风格的要求。 #### 实现步骤概述 虽然这里不建议采用具体步骤描述的方式来进行说明,但是可以提及一些重要的操作环节用于理解整个过程的工作流程: - 定义新的Material节点网络,其中包含了上述提到的各种属性设置; - 利用Blueprint可视化脚本系统或者C++代码接口去调用该材料,并应用于目标Actor上; - 如果希望进一步优化性能或是增加特殊的效果,则考虑引入Dynamic Material Instance机制以便实时更新某些参数值而不必重新加载整个资源文件[^3]。 下面给出一段简单的蓝图逻辑片段作为参考,展示如何切换不同类型的着色模式(例如从默认转为卡通样式): ```blueprint // 假设有一个名为 "CharacterMesh" 的组件代表玩家角色网格体 Set CharacterMesh.Material(0, CartoonShaderInstance); ``` 此段伪代码表示将指定索引位置上的材质替换为我们预先准备好的卡通化版本实例。
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