游戏设计模式
云淡风轻0208
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
享元模式 Flyweight Pattern
享元模式 Flyweight Pattern1.定义 享元模式,以共享的方式高效地支持大量的细粒度的对象。通过复用内存中已存在的对象, 降低系统创建对象实例的性能消耗。2.使用场景: 当系统中某个对象类型的实例较多的时候。 由于使用了大量的对象,造成了很大的存储开销。 对象的大多数状态都可变为外蕴状态。 在系统设计中,对象实例进行分类后,发现真正有区别的分类很少的时原创 2017-05-25 10:21:49 · 340 阅读 · 0 评论 -
命令模式 Command Pattern
命令模式 Command Pattern1.定义 命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作。2.目的: 命令模式是为了解决命令的请求者和命令的实现者之间的耦合关系。 + 方便对命令的扩展。 + 可以对多个命令进行统一的控制。3.模式解析图示: 经典命令模式包含4个角色: 命令(Command)角色:定义命令的统原创 2017-05-12 16:16:06 · 355 阅读 · 0 评论 -
观察者模式 Observer Pattern
观察者模式 Observer Pattern1.定义 观察者模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。2.要点 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。原创 2017-05-25 21:06:45 · 310 阅读 · 0 评论
分享