
cocos2d-x
xiangyong1004
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Cocos2D-X设计模式:防御式编程模式
本文转自子龙山人的博客:转载 2014-08-23 16:02:58 · 424 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:单例模式
本系列文章我将和大家一起来发掘cocos2d-x中所使用到的设计模式。(老实说,这些文章都是老文章了,但是旧瓶装新酒,不管是对自己还是对他人都是有收获的)声明:这里发掘模式只是我的个人爱好,通过这个过程,我希望能加深自己对于设计模式运用的理解。关于模式的学习,市面上已经有许多非常好的书籍了。比如《Head First设计模式》、GoF的设计模式,还有《研磨设计模式》等。如果读者转载 2014-08-23 17:06:06 · 485 阅读 · 0 评论 -
bash命令行操作svn
cd : 跳到制定文件目录ls :原创 2014-07-02 11:02:12 · 907 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x一些概念
1.场景 场景类在Cocos2d-x中用CCScene表示,单独的一个场景实际上只是一个空壳,里面什么东西都没有,我们需要向里面加入层,精灵,菜单等元素。我们都玩过一些手机或电脑游戏,在进入游戏之前,都会有一个开始界面,里面有开始游戏,读取存档,游戏设置等选项,每当你选择了一个选项,都会跳转到相应的界面,比如点击了开始游戏就会跳转到游戏的界面,那么开始的界面实际上就是一个场景,游转载 2014-08-20 15:17:29 · 430 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x之getVisibleSize,getContentSize,boundingBox,getContentSizeInPixels,convertToGL,convertToUI
CCNode类的setPosition,getPosition函数如果是一个Node的Child则获取的坐标就是该Node的本地坐标另一个关键问题就是在cocos2d-x里就是各种对象的大小问题。因为在cocos2d-x里CCNode对象有缩放的方法setScaleX和setScaleY。所以在获取对象大小的时候必须根据情况明确指定获取对象原始大小,还是缩放后的大小。当然cocos2d-x转载 2014-08-20 14:57:19 · 567 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-X结构关系
首先是类结构: 可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:virtual int getZOrder (void) //获取节点的顺序virtual const CCPoint & getPosition (void) //获取节点的位置virtual void setPosition (const CCPoint &v转载 2014-08-20 14:54:28 · 450 阅读 · 0 评论 -
基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
在Cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Direc转载 2014-08-20 15:15:20 · 1028 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.1基于Mac创建iOS项目
1、安装cocos2d-x 3.1在Cocos2d官网上下载Cocos2d-x 3.1引擎,下载后解压缩。原创 2014-07-15 13:10:12 · 852 阅读 · 0 评论 -
CCLabelAtlas的一点技巧
做游戏经常用到自定义的数字。如果已经有了这样的图片,怎么在cocos2d里面显示出来呢?CCLabelAtlas就能胜任这个工作:[CCLabelAtlas labelWithString:s charMapFile:filePath itemWidth:25 itemHeight:27 startCharMap:'1'];charMapFile:存放字符的图片路径item转载 2014-07-14 16:55:54 · 425 阅读 · 0 评论 -
bash操作svn一次提交多个文件
情况1:只需提交同一个目录下的原创 2014-07-18 11:46:28 · 6953 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:外观模式
本文转自子龙山人的博客:转载 2014-08-25 18:23:53 · 474 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X 设计模式:二段构建模式
本文转自子龙山人的博客:http://4gamers.cn/archives/88转载 2014-08-25 16:31:54 · 828 阅读 · 0 评论 -
CCLayer调整触摸区域的大小 接受触摸事件 调整优先级等的理解
本文转自:http://www.cnblogs.com/binxindoudou/archive/2013/04/25/3042454.html转载 2014-10-09 21:10:12 · 656 阅读 · 0 评论 -
关于Layer与锚点
CCNode的anchorPoint被默认设定在(0,0)位置CCScene的anchorPoint被默认设定在(0.5,0.5)的位置CCLayer的anchorPoint被默认设定在(0.5, 0.5)位置CCSprite的anchorPoint被默认设定在(0.5,0.5)的位置Layer和Sprite有不同,layer如果想要设置锚点与position关联,必须先:原创 2014-10-10 16:33:01 · 2305 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x开发上传美术资源流程
上传美术资源流程(物品图标不上传到资源包):首先将美术资源改好名称;然后将资源加入到工程本地文件对应的文件夹里(要上传资源包的美术资源都加在Arts下面的文件夹里);然后执行下面的流程:svn add *.png 添加某个文件夹下以.png为后缀的文件到svn版本控制中svn ci –m ‘ ’ 提交前面添加的文件到svn 服务器然后回到工程的根目录;svn原创 2014-08-04 21:04:36 · 633 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:委托模式
本文转自子龙山人的博客:转载 2014-09-02 18:01:57 · 427 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:中介者模式
上周写了关于cocos2d-x里面的观察者模式,文章最后提到一个应用场景:“你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。”关于这两个层之间如何通信的问题,读者Llllong和我畅快淋漓地讨论了一番,详细的内容可以参考那篇文章的留言转载 2014-09-01 16:37:04 · 371 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式: 组合模式
在开始挖掘cocos2d-x里面的组合模式之前,我先武断地下个结论:“几乎所有与GUI相关的框架设计都应用了组合设计模式”。(PS:大家注意我的用词,是“几乎所有”,给自己留条后路,哈哈)1、应用场景Cocoa编程框架APPKit和UIKit都应用了组合模式,各种各样的View及其派生类组成了一棵树状结构的层级视图,而这里面就应用了组合模式。当然,Cocos2D转载 2014-09-01 14:45:02 · 452 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:观察者模式
1、应用场景前面在介绍单例模式的时候,提到了一个类NotificationCenter,它除了应用单例模式以外,还应用了观察者模式。NotificationCenter类是观察者模式中的目标对象,而NotificationObserver则是观察者。(注意目前,cocos2d-x 3.0已经把该类deprecated了,替代方案是使用EventDispatcher的Custom Event转载 2014-09-01 15:56:08 · 451 阅读 · 0 评论 -
如何安装和设置Cocos Code IDE
概述《Cocos Code IDE》一文介绍了Cocos Code IDE的基本特征。Cocos Code IDE是进行Cocos2d-x Lua 和Javascript游戏开发、调试、发布的完整工具组件。它支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-js v3.x及以上版本。下载Cocos Code IDEWindows用户使用下面的命令来查看Ja转载 2014-09-10 16:25:11 · 1570 阅读 · 0 评论 -
如何使用Cocos Code IDE调试Lua开发的游戏
支持调试的环境在 Windows 上你可以调试Windows和Android游戏,在 Mac 上你可以调试Mac、iOS和Android游戏。我们以 Mac 作为开发环境来演示 Code IDE 的使用,Windows上的流程和这里所介绍的几乎一样,不再赘述。先决条件如果你还没有安装Cocos Code IDE,请参考《如何安装和设置Cocos Code IDE转载 2014-09-10 16:53:22 · 2611 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:管理者模式
本文转自子龙山人的博客:转载 2014-08-25 17:58:27 · 519 阅读 · 0 评论 -
CCClippingNode
从本篇起介绍一些cocos2d-x的新功能,包括CocosBuilder动画等功能,还包括从2.1版本添加的一些新特性,本篇文章就介绍一下2.1中我非常喜欢的一个新特性--可以根据一个模板切割图片的节点--CCClippingNode。这个类提供了一种不规则切割图片的方式,在这种方式以前,我们可以使用纹理类自带的setTextureRect函数来切割矩形区域,这种方式就像是J2me的setClip转载 2014-07-11 11:17:12 · 563 阅读 · 0 评论 -
熟悉游戏项目
TipText::show(LocalizedString("scratch.getTips"));原创 2014-07-08 17:47:30 · 414 阅读 · 0 评论 -
好心朋友的指点,记录一下
//离开副本增加读取效果-修改 void callBack(); shared::AutoObserver observer; //离开副本增加读取效果-修改 void StoryBoxs::callBack() { CCLOG("123原创 2014-07-07 18:07:11 · 404 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x各类UI控件的默认contentSize
LabelTTF的contentSize是自动调整的,不需要设置属性就可以自动gen原创 2014-07-24 13:06:20 · 773 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x坐标研究
GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标 系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。转载 2014-07-03 11:00:50 · 354 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x函数----addChild()
函数原型:virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);addChild()有三个参数:1、要加入场景的对象的指针,(可以是CCSprite*,CCLayer*,CCNode*等类型)2、绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层),一般背景图层是首先加载,转载 2014-07-03 10:36:42 · 602 阅读 · 0 评论 -
OnEnter()
onEnter,它肯定是晚于init被调用 一个是进入场景的时候,一个是初始化的时候 onEnter():在Layer可见时被调用,在后台运行重新返回前台时也会被调用。 onExit():与onEnter相反。onEnter和onExit他们的区别是CCNode子类的构造函数和析构函数只会被调用一次,而onEnter和onExit则会被调用不定数次。转载 2014-07-02 18:22:24 · 2959 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏项目初始阶段控制权转移过程
main.m——>AppController——>(CCApplication.mm(yin'qi))原创 2014-07-02 16:28:03 · 373 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.0的一些变化(持续更新)
Cocos2d-x 3.0增加了新的事件分发机制,并且让setTouchEnabled为deprecated的方法。对某个方法和类标注deprecated的意思就是这个方法或类不再建议使用。原创 2014-07-23 10:50:24 · 532 阅读 · 0 评论 -
宏CC_CALLBACK_1
CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个参数。li'ru原创 2014-07-23 10:28:08 · 817 阅读 · 0 评论 -
dynamic_cast 与 static_cast
1.用法dynamic_cast ( expression )该运算符把expression转换成type-id类型的对象。Type-id必须是类的指针、类的引用或者void*;如果type-id是类指针类型,那么expression也必须是一个指针,如果type-id是一个引用,那么expression也必须是一个引用。dynamic_cast运算符可以在执转载 2014-07-19 11:41:05 · 336 阅读 · 0 评论 -
C++中string erase函数的使用
erase函数的原型如下:(1)string& erase ( size_t pos = 0, size_t n = npos );(2)iterator erase ( iterator position );(3)iterator erase ( iterator first, iterator last );也就是说有三种用法:(1)erase(pos,n); 删除从pos开始的n个字符,比转载 2014-07-18 18:00:22 · 565 阅读 · 0 评论 -
CCAction类详解
1 在一个游戏中有了人物、白云等精灵,但是游戏中精灵静止不动肯定是不行的,要让它们执行一些动作,使精灵有丰富的动画效果,这样就会使用到CCAction类。CCAction主要用于人物角色等发生动作时使用,如紧身肉搏、远程射击和贴近对话等 2 在cocos2d-x中,CCAction的类结构图如下 3 从上面的类结构图可以看出,动作的基类是CCAction,通转载 2014-07-17 15:05:37 · 458 阅读 · 0 评论 -
查看电脑上安装的cocos2d-x引擎的版本
在cocos2d-x项目或cocos2d-x的安装目录中找到cocos2d.cpp,在zhe'ge原创 2014-07-24 10:03:23 · 868 阅读 · 0 评论 -
abs()与fabs()的区别
#include "stdio.h"#include "math.h"main(){float i,j,k1,k3;i=-1.02;k1=abs(i);j=-2.03;k3=fabs(j);printf("abs=%.2f\nfabs=%.2f\n",k1,k3);}输出结果:k1=1.00,k3=2.03。可见abs是取绝对值后再取整,而f转载 2014-07-04 14:29:37 · 699 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker的坐标系统
TexturePacker的坐标系统的原点是左上角ding'dian原创 2014-07-26 11:17:52 · 762 阅读 · 0 评论 -
svn基础学习之常用知识
推荐的版本库布局 尽管Subversion的灵活性允许你自由布局版本库,但我们有一套推荐的方式,创建一个trunk目录来保存开发的“主线”,一个branches目录存放分支拷贝,tags目录保存标签拷贝,例如:$ svn list file:///usr/local/svn/repos/trunk/branches/tags 因为你的工作拷贝“同你系统上转载 2014-07-08 12:05:12 · 810 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x大神们的博客集合
红孩儿的博客: http://blog.youkuaiyun.com/honghaier转载 2014-07-06 14:02:06 · 521 阅读 · 0 评论