首先是类结构:

可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:
virtual int getZOrder (void) //获取节点的顺序
virtual const CCPoint & getPosition (void) //获取节点的位置
virtual void setPosition (const CCPoint &var) //设置节点的位置
virtual CCArray * getChildren (void) //获取其所有子节点
virtual CCCamera * getCamera (void)//获取其对应的摄像机
virtual bool getIsVisible (void) //判断节点是否可见
virtual void setIsVisible (bool var) //设置节点可见性
virtual const CCPoint & getAnchorPoint (void) //获取节点的锚点的位置
virtual void setAnchorPoint (const CCPoint &var) //设置节点的锚点位置
virtual bool isRunning (void) //判断节点是否在运行
virtual CCNode * getParent (void)//获取父及节点指针
virtual void setParent (CCNode *var) //设置节点的父节点
virtual int getTag (void) //获取节点的tag
virtual void setTag (int var) //设置节点的tag
char * description (void) //返回节点的描述
virtual void onEnter () //进入节点时的回调函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish ()//进入节点后的回调函数
virtual void onExit ()//离开节点时的回调函数
virtual void addChild (CCNode *child)//增加节点
virtual void addChild (CCNode *child, int zOrder) //通过顺序添加节点
virtual void addChild (CCNode *child, int zOrder, int tag)//通过顺序和tag添加节点
void removeFromParentAndCleanup (bool cleanup)//删除父节点中的当前节点并清除动作及回调函数
virtual void removeChild (CCNode *child, bool cleanup) //删除节点
void removeChildByTag (int tag, bool cleanup)//通过tag删除节点
virtual void removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup)//删除节点并清除动作及回调函数
CCNode * getChildByTag (int tag)//通过tag获取节点
virtual void reorderChild (CCNode *child, int zOrder)//根据order重新排序
virtual void cleanup (void)//清除动作
virtual void draw (void)//绘制自己
virtual void visit (void)//访问节点
CCAction * runAction (CCAction *action) //运行动作
void stopAllActions (void)//停止所有的动作
void stopAction (CCAction *action)//停止动作
void stopActionByTag (int tag) //通过tag停止动作
CCAction * getActionByTag (int tag)//通过tag获取动作的指针
unsigned int numberOfRunningActions (void)//正在运行的动作的总数
void schedule (SEL_SCHEDULE selector)//定义一个定时器
void schedule (SEL_SCHEDULE selector, ccTime interval)//定义一个定时器
void unschedule (SEL_SCHEDULE selector)//取消一个定时器
void unscheduleAllSelectors (void)//取消所有定时器
void resumeSchedulerAndActions (void)//恢复定时器和动作
void pauseSchedulerAndActions (void)//暂停定时器和动作
static CCNode * node (void)//生成一个节点
CCNode是cocos2d-x的渲染链,写游戏基本上就是和他打交道了,cocos2d-x同时只能渲染一个CCScene,因此CCScene是渲染的根节点。在构建游戏时,一般是一个Scene中添加一个或者多个CCLayer,一个Layer中又添加多个CCSprite或者CCMenu,CCSprite中还可以添加CCParticleSystem等等。这样就构建了一个渲染树,cocos2d-x历遍这个树来将图像显示在屏幕上。
coco2d-x的渲染实际上是调用visit()函数来完成的:即visit()这个函数调用它包含的Child的zOrder<0的visit()函数,之后调用draw()函数,再调用Child的zOrder>=0的visit()函数,它实际上是一个深度优先的算法。他的Child是按照zOrder排序的,以保证渲染的正确性。draw()的作用是绘制自己。在CCSprite这些确实需要绘制的类中,draw()调用openGL的函数来完成绘制功能——把一个纹理映射到一个矩形上。
如果要自定义绘制一些图像,可以重写draw()函数,不过不要忘记调用父类的draw()函数。
可以进行网状关系的管理,其实CCScene,CCLayer也是一个CCNode.它提供节点增删,包含,提供节点缩放,每个节点有一个照相机,提供动画支持,也就是说每一个从CCNode派生的类都可以执行动画操作;
在Cocos2d-x中开发游戏的主要逻辑和结构是:先创建场景,在场景上添加一层或多层,然后可以在指定层上添加精灵、菜单、文字等,可以为精灵、文字执行某个动作(或者移动),检测玩家触屏事件,开启任务调度执行碰撞检测和更新数据,通过导演类管理和切换场景等等。
(1)导演(CCDirector)
在cocos2d-x引擎中,导演类CCDirector是个单例,这里主要用来管理和显示场景的,还提供一些常用的属性,如获取窗口的宽高等。
导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行
(2)摄像机(CCCamera)
每个节点都需要使用摄像机,当节点发生缩放,旋转,和位置变化时,都需要覆盖摄像机,让这个节点通过摄像机重新渲染。
(3)场景(CCScene)
就是游戏的关卡,关卡有人物和背景构成,也可以表示一个界面。你可以只创建一个场景也可以创建多个场景。它是构成游戏的画面,一般是先绘制一个场景,然后在场景中叠加或组合一个或者多个层。
(4)层(CCLayer)
我们的游戏内容一般是显示在层上的,通过叠加多个层来实现不同的效果。可以设置层的叠加顺序,处理事件响应机制。cocos2d-x提供了一些公用层:菜单层,颜色层等。每一层可以包含各式各样的内容要素:文本、精灵、地图等。
(5)精灵(CCSprite)
精灵是整个游戏中的核心对象,如:敌机、英雄、子弹等,精灵就是一些可以不断变化的图片,而所谓游戏,就是玩家操作一个或多个精灵与其他玩家或者系统控制的精灵进行互动。
(6)动作(CCAction)
就是精灵拥有的动作,如:子弹移动、飞机飞行等。
(7)任务调度机制
通常在游戏中需要实现一个计时器,以指定的时间间隔不停的调用某个指定的回调函数,来改变屏幕的显示或者进行数据处理。cocos2d-x提供了内置的任务调度机制,即CCNode的schedule成员函数。如:
this->schedule(schedule_selector(GameScene::update), 1.0f);