- 博客(69)
- 收藏
- 关注
原创 github上XMPPFramework编译错误问题
@import libxmlSimu 提示找不到 以及其他的一些undefined的错误解决办法1. header search path中加入$(PROJECT_DIR)/../../module$(PROJECT_DIR)/../../Vendor2. 设置enable module为YES
2015-11-17 18:20:13
483
原创 关于Layer与锚点
CCNode的anchorPoint被默认设定在(0,0)位置CCScene的anchorPoint被默认设定在(0.5,0.5)的位置CCLayer的anchorPoint被默认设定在(0.5, 0.5)位置CCSprite的anchorPoint被默认设定在(0.5,0.5)的位置Layer和Sprite有不同,layer如果想要设置锚点与position关联,必须先:
2014-10-10 16:33:01
2295
转载 CCLayer调整触摸区域的大小 接受触摸事件 调整优先级等的理解
本文转自:http://www.cnblogs.com/binxindoudou/archive/2013/04/25/3042454.html
2014-10-09 21:10:12
647
转载 Lua中的table函数库
一部分的table函数只对其数组部分产生影响, 而另一部分则对整个table均产生影响. 下面会分开说明. table.concat(table, sep, start, end)concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔符(sep
2014-09-23 20:57:14
488
原创 lua 中pairs 与 ipairs
标准库提供了集中迭代器,包括迭代文件每行的(io.lines),迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs),迭代字符串中单词的 (string.gmatch)等等。LUA手册中对与pairs,ipairs解释如下:ipairs (t)Returns three values: an iterator function, the table t, an
2014-09-23 20:33:09
553
转载 Metatable In Lua 浅尝辄止
什么是Metatable Lua中Metatable这个概念, 国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式. 具体的说, Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式, 如, 数字可以做加减乘除等操作, 字符串可以做连
2014-09-23 17:17:16
416
转载 如何使用Cocos Code IDE调试Lua开发的游戏
支持调试的环境在 Windows 上你可以调试Windows和Android游戏,在 Mac 上你可以调试Mac、iOS和Android游戏。我们以 Mac 作为开发环境来演示 Code IDE 的使用,Windows上的流程和这里所介绍的几乎一样,不再赘述。先决条件如果你还没有安装Cocos Code IDE,请参考《如何安装和设置Cocos Code IDE
2014-09-10 16:53:22
2598
转载 如何安装和设置Cocos Code IDE
概述《Cocos Code IDE》一文介绍了Cocos Code IDE的基本特征。Cocos Code IDE是进行Cocos2d-x Lua 和Javascript游戏开发、调试、发布的完整工具组件。它支持Cocos2d-x v3.x, Cocos2d-js v3.x及以上版本。下载Cocos Code IDEWindows用户使用下面的命令来查看Ja
2014-09-10 16:25:11
1560
转载 MAC 上搭建lua环境
其实mac上搭建lua环境,google上大把资料,我只是整合一下,因为小弟搭建的时候确实碰到一些问题。下载和安装lua:(转自这里)1. 下载最新版的lua-5.2.0 请点击,然后解压 2. 运行“终端”进入到该文件夹下 ,主要是cd 【文件夹名】3.在“终端”输入 make macosx (回车)4.在“终端”输入 make test (回车
2014-09-05 11:18:25
581
转载 Cocos2D-X设计模式:中介者模式
上周写了关于cocos2d-x里面的观察者模式,文章最后提到一个应用场景:“你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。”关于这两个层之间如何通信的问题,读者Llllong和我畅快淋漓地讨论了一番,详细的内容可以参考那篇文章的留言
2014-09-01 16:37:04
368
转载 Cocos2D-X设计模式:观察者模式
1、应用场景前面在介绍单例模式的时候,提到了一个类NotificationCenter,它除了应用单例模式以外,还应用了观察者模式。NotificationCenter类是观察者模式中的目标对象,而NotificationObserver则是观察者。(注意目前,cocos2d-x 3.0已经把该类deprecated了,替代方案是使用EventDispatcher的Custom Event
2014-09-01 15:56:08
445
转载 Cocos2D-X设计模式: 组合模式
在开始挖掘cocos2d-x里面的组合模式之前,我先武断地下个结论:“几乎所有与GUI相关的框架设计都应用了组合设计模式”。(PS:大家注意我的用词,是“几乎所有”,给自己留条后路,哈哈)1、应用场景Cocoa编程框架APPKit和UIKit都应用了组合模式,各种各样的View及其派生类组成了一棵树状结构的层级视图,而这里面就应用了组合模式。当然,Cocos2D
2014-09-01 14:45:02
446
转载 C字符串数组初始化为空串
本文转自:http://blog.youkuaiyun.com/metasearch/archive/2008/08/31/2856097.aspx
2014-08-28 12:14:02
37343
转载 Cocos2D-X设计模式:单例模式
本系列文章我将和大家一起来发掘cocos2d-x中所使用到的设计模式。(老实说,这些文章都是老文章了,但是旧瓶装新酒,不管是对自己还是对他人都是有收获的)声明:这里发掘模式只是我的个人爱好,通过这个过程,我希望能加深自己对于设计模式运用的理解。关于模式的学习,市面上已经有许多非常好的书籍了。比如《Head First设计模式》、GoF的设计模式,还有《研磨设计模式》等。如果读者
2014-08-23 17:06:06
473
转载 cocos2d-x一些概念
1.场景 场景类在Cocos2d-x中用CCScene表示,单独的一个场景实际上只是一个空壳,里面什么东西都没有,我们需要向里面加入层,精灵,菜单等元素。我们都玩过一些手机或电脑游戏,在进入游戏之前,都会有一个开始界面,里面有开始游戏,读取存档,游戏设置等选项,每当你选择了一个选项,都会跳转到相应的界面,比如点击了开始游戏就会跳转到游戏的界面,那么开始的界面实际上就是一个场景,游
2014-08-20 15:17:29
425
转载 基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
在Cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Direc
2014-08-20 15:15:20
1025
转载 Cocos2d-x之getVisibleSize,getContentSize,boundingBox,getContentSizeInPixels,convertToGL,convertToUI
CCNode类的setPosition,getPosition函数如果是一个Node的Child则获取的坐标就是该Node的本地坐标另一个关键问题就是在cocos2d-x里就是各种对象的大小问题。因为在cocos2d-x里CCNode对象有缩放的方法setScaleX和setScaleY。所以在获取对象大小的时候必须根据情况明确指定获取对象原始大小,还是缩放后的大小。当然cocos2d-x
2014-08-20 14:57:19
566
转载 Cocos2d-X结构关系
首先是类结构: 可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:virtual int getZOrder (void) //获取节点的顺序virtual const CCPoint & getPosition (void) //获取节点的位置virtual void setPosition (const CCPoint &v
2014-08-20 14:54:28
445
转载 制作越狱ios设备ipa包
1.将运行目标选为iOS Device;2.xcode->product->Edit Scheme->Run xxx.app->Build Configuration设置为Release;3.xcode->product->archive,此时project->Build Settings->code sign需要为有效的profile,才能成功;4.Orgnizer->A
2014-08-12 19:07:16
612
原创 cocos2d-x开发上传美术资源流程
上传美术资源流程(物品图标不上传到资源包):首先将美术资源改好名称;然后将资源加入到工程本地文件对应的文件夹里(要上传资源包的美术资源都加在Arts下面的文件夹里);然后执行下面的流程:svn add *.png 添加某个文件夹下以.png为后缀的文件到svn版本控制中svn ci –m ‘ ’ 提交前面添加的文件到svn 服务器然后回到工程的根目录;svn
2014-08-04 21:04:36
624
转载 Cocos2d-x3.0模版容器详解之一:cocos2d::Vector<T>
很多小伙伴对数组容器的印象还停留在2.x的CCArray中,这篇文章就是来介绍3.0最新的cocos2d::Vector,本文详细了描述了cocos2d::Vector的特点,使用方法和注意事项,是2.x升级到3.0的最佳指南。1.概述版本:v3.0 beta语言:C++定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCVector.h" 的头文
2014-07-24 15:41:38
463
原创 关于cocos2d-x各类UI控件的默认contentSize
LabelTTF的contentSize是自动调整的,不需要设置属性就可以自动gen
2014-07-24 13:06:20
764
转载 C++之虚析构函数
虚析构函数是为了解决基类的指针指向派生类对象,并用基类的指针删除派生类对象。如果某个类不包含虚函数,那一般是表示它将不作为一个基类来使用。当一个类不准备作为基类使用时,使析构函数为虚一般是个坏主意。因为它会为类增加一个虚函数表,使得对象的体积翻倍,还有可能降低其可移植性。所以基本的一条是:无故的声明虚析构函数和永远不去声明一样是错误的。实际上,很多人这样总结:当且仅当类里包含至少一
2014-07-23 15:08:42
363
原创 cocos2d-x3.0的一些变化(持续更新)
Cocos2d-x 3.0增加了新的事件分发机制,并且让setTouchEnabled为deprecated的方法。对某个方法和类标注deprecated的意思就是这个方法或类不再建议使用。
2014-07-23 10:50:24
521
转载 dynamic_cast 与 static_cast
1.用法dynamic_cast ( expression )该运算符把expression转换成type-id类型的对象。Type-id必须是类的指针、类的引用或者void*;如果type-id是类指针类型,那么expression也必须是一个指针,如果type-id是一个引用,那么expression也必须是一个引用。dynamic_cast运算符可以在执
2014-07-19 11:41:05
333
转载 C++中string erase函数的使用
erase函数的原型如下:(1)string& erase ( size_t pos = 0, size_t n = npos );(2)iterator erase ( iterator position );(3)iterator erase ( iterator first, iterator last );也就是说有三种用法:(1)erase(pos,n); 删除从pos开始的n个字符,比
2014-07-18 18:00:22
564
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人