unity实现3D圆形血条功能

博客介绍了在Unity中实现3D圆形血条和护盾功能的方法。首先尝试通过动态修改Mesh和简单的混合Shader实现,然后为解决性能和批次问题,利用Shader在Quad模型上实现血条和护盾效果。在优化过程中,遇到边缘噪点问题,最后提出了使用3D模型结合颜色处理的方案,权衡模型面数和效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近需要一个3D的圆形血条功能,多方测试完成后做个简单总结。


1、上来的思路考虑NGUI实现的Fill效果,查看NGUI代码发现它的实现方式是动态修改Mesh形状实现的,所以考虑按本方案尝试一次。

动态创建圆形Mesh功能代码参考:http://blog.youkuaiyun.com/ecidevilin/article/details/52456107

shader选择用简单的混合:

float4 frag(VertexOutput i) : COLOR 
{
	float4 _MainTex_Color = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
	fixed4 finalRGBA = fixed4(_TintColor.rgb*_MainTex_Color.rgb,_MainTex_Color.a);
      	return finalRGBA;
}


效果图                                                                                                                                      贴图

                                                  
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