前端使用 Konva 实现可视化设计器(11)- 对齐效果

这一章补充一个效果,在多选的情况下,对目标进行对齐。基于多选整体区域对齐的基础上,还支持基于其中一个节点进行对齐。

请大家动动小手,给我一个免费的 Star 吧~

大家如果发现了 Bug,欢迎来提 Issue 哟~

github源码

gitee源码

示例地址

基于整体的对齐

垂直居中

在这里插入图片描述

水平居中

在这里插入图片描述

左对齐

在这里插入图片描述

右对齐

在这里插入图片描述

上对齐

在这里插入图片描述

下对齐

在这里插入图片描述

基于目标节点的对齐

垂直居中(基于目标节点)

在这里插入图片描述

水平居中(基于目标节点)

在这里插入图片描述

左对齐(基于目标节点)

在这里插入图片描述

右对齐(基于目标节点)

在这里插入图片描述

上对齐(基于目标节点)

在这里插入图片描述

下对齐(基于目标节点)

在这里插入图片描述

对齐逻辑

放在 src/Render/tools/AlignTool.ts

import {
    Render } from '../index'
//
import * as Types from '../types'
import * as Draws from '../draws'
import Konva from 'konva'

export class AlignTool {
   
  static readonly name = 'AlignTool'

  private render: Render
  constructor(render: Render) {
   
    this.render = render
  }

  // 对齐参考点
  getAlignPoints(target?: Konva.Node | Konva.Transformer): {
    [index: string]: number } {
   
    let width = 0,
      height = 0,
      x = 0,
      y = 0

    if (target instanceof Konva.Transformer) {
   
      // 选择器
      // 转为 逻辑觉尺寸
      ;[width, height] = [
        this.render.toStageValue(target.width()),
        this.render.toStageValue(target.height())
      ]
      ;[x, y] = [
        this.render.toStageValue(target.x()) - this.render.rulerSize,
        this.render.toStageValue(target.y()) - this.render.rulerSize
      ]
    } else if (target !== void 0) {
   
      // 节点
      // 逻辑尺寸
      ;[width, height] = [target.width(), target.height()]
      ;[x, y] = [target.x(), target.y()]
    } else {
   
      // 默认为选择器
      return this.getAlignPoints(this.render.transformer)
    }

    return {
   
      [Types.AlignType.垂直居中]: x + width / 2,
      [Types.AlignType.左对齐]: x,
      [Types.AlignType.右对齐]: x + width,
      [Types.AlignType.水平居中]: y + height / 2,
      [Types.AlignType.上对齐]: y,
      [Types.AlignType.下对齐]: y + height
    }
  
<think>嗯,用户想从零开始制作一个2D游戏的地图编辑器。首先,我需要理解他的需求。他可能是个刚开始学习游戏开发的爱好者,或者有一定编程基础但没做过地图编辑器的人。地图编辑器是游戏开发中的重要工具,用来创建和编辑游戏中的关卡或场景。所以,用户需要的是一个能够帮助他们高效构建地图的工具,可能需要支持图块(tile)编辑、图层管理、导出地图数据等功能。 接下来,我应该考虑不同的技术方案,适合不同水平的开发者。比如,如果他希望快速上手,可能会推荐使用现有的游戏引擎或框架,比如Unity或Godot,这些引擎有内置的工具和资源,可以简化开发过程。如果用户更倾向于学习底层技术,或者想要更多的控制权,可能会建议使用图形库如SDL2或SFML,结合编程语言如C++或Python。 然后,我需要分析各个方案的优缺点。使用现有引擎的优势在于节省时间,有社区支持和丰富的文档,但可能灵活性不足。而使用底层库则需要更多的编码工作,但能够完全自定义功能。此外,还要考虑跨平台需求,比如是否需要支持Windows、Mac、Linux,或者Web浏览器。 用户可能没有提到的深层需求包括地图数据的存储格式(如JSON、XML或自定义二进制格式)、是否需要支持脚本扩展、或者与其他工具的集成。这些因素也会影响技术选型。例如,如果地图需要导出为特定格式供游戏引擎使用,编辑器需要兼容该格式。 另外,用户可能对图形用户界面(GUI)的开发不太熟悉,所以需要推荐易于使用的GUI库,比如Dear ImGui(适合C++)或Tkinter(适合Python)。同时,地图编辑器的核心功能如网格对齐、笔刷工具、图层管理、撤销/重做功能也是必须考虑的部分。 最后,应该给出一个分步骤的建议,帮助用户从项目规划到具体实现逐步推进。比如,先确定需求和技术栈,然后搭建基本框架,逐步添加功能模块,最后测试和优化。还要提醒用户参考现有开源项目,学习最佳实践,避免重复造轮子。</think>好的,我将分步骤为您梳理制作2D地图编辑器的可行方案: 一、技术选型组合方案 1. 桌面应用方案(推荐) - 编程语言:C#(易上手)或 C++(高性能) - 核心框架: ▫️ Unity + Unity Editor扩展(可视化开发) ▫️ AvaloniaUI(跨平台界面) + SkiaSharp(2D绘图) ▫️ Qt框架(C++跨平台方案) 2. 浏览器方案 - 前端TypeScript + React - 绘图库:Konva.js 或 PixiJS - 后端(可选):Node.js + Express(用于数据存储) 二、核心功能模块 1. 基础架构 $$ 地图数据结构 = 多层网格(Layer Grid) + 元数据(TileSet引用) $$ - 坐标系系统:网格对齐(Grid Snapping) - 序列化格式:JSON/二进制(需定义字段结构) 2. 编辑器功能 - 基础工具链: ▫️ 笔刷工具(矩形/圆形/自定义形状) ▫️ 区域填充(Flood Fill) ▫️ 图层管理系统(可见性/透明度/混合模式) ▫️ 撤销/重做栈(Command Pattern实现- 高级功能(可选): ▫️ 自动拼接图块(Auto-tiling) ▫️ 碰撞编辑(导出为独立数据层) ▫️ 脚本扩展(Lua/Python插件系统) 三、开发路线建议 1. 原型阶段(1-2周) - 实现基础布渲染(使用$Canvas/Skia$等) - 完成单个图层的网格绘制 - 基本图块放置/擦除功能 2. 功能迭代(2-4周) - 添加多图层支持 - 实现文件保存/加载(示例JSON结构): ```json { "tileSize": 32, "layers": [ { "name": "地面层", "data": [[1,2,3], [4,5,6]] } ] } ``` 3. 优化阶段(持续) - 引入空间分区算法(QuadTree)提升大地图性能 - 添加快捷键配置系统 - 实现多视口编辑(Split View) 四、推荐学习资源 1. 参考项目: - Tiled Map Editor(开源C++实现- LDtk(现代2D关卡编辑器设计理念) 2. 关键算法: - 图块自动拼接算法(Wave Function Collapse) - 高效区域查询(使用R-Tree数据结构) 建议从Unity方案入手,利用其成熟的UI系统和序列化功能快速搭建原型。完成基础版本后,可逐步替换底层实现以提升性能和控制力。注意保持地图数据格式与目标游戏引擎兼容(如导出为TMX格式)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值