前端使用 Konva 实现可视化设计器(10)- 对齐线

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不知不觉来到第 10 章了,感觉接近尾声了。。。

对齐线

先看效果:
在这里插入图片描述
这里交互有两个部分:
1、节点之间的对齐线
2、对齐磁贴

多选的情况下,效果是一样的:
在这里插入图片描述
主要逻辑会放在控制“选择”的代码文件里:
src\Render\handlers\SelectionHandlers.ts
这里需要一些辅助都定义:

interface SortItem {
   
  id?: number // 有 id 就是其他节点,否则就是 选择目标
  value: number // 左、垂直中、右的 x 坐标值; 上、水平中、下的 y 坐标值;
}

type SortItemPair = [SortItem, SortItem]

尝试画个图说明一下上面的含义:

这里以纵向(基于 x 坐标值)为例:

在这里插入图片描述
这里的 x1~x9,就是 SortItem,横向(基于 y 坐标值)同理,特别地,如果是正在拖动的目标节点,会把该节点的 _id 记录在 SortItem 以示区分。

会存在一个处理,把一个方向上的所有 x 坐标进行从小到大的排序,然后一双一双的遍历,需要符合以下条件“必须分别属于相邻的两个节点”的 SortItem 对,也就是 SortItemPair。

在查找所有 SortItemPair 的同时,只会更新并记录节点距离最短的那些 SortItemPair(可能会存在多个)。

核心逻辑代码:

  // 磁吸逻辑
  attract = (newPos: Konva.Vector2d) => {
   
    // 对齐线清除
    this.alignLinesClear()

    // stage 状态
    const stageState = this.render.getStageState()

    const width = this.render.transformer.width()
    const height = this.render.transformer.height()

    let newPosX = newPos.x
    let newPosY = newPos.y

    let isAttract = false

    let pairX: SortItemPair | null = null
    let pairY: SortItemPair | null = null

    // 对齐线 磁吸逻辑
    if (this.render.config.attractNode) {
   
      // 横向所有需要判断对齐的 x 坐标
      const sortX: Array<SortItem> = []
      // 纵向向所有需要判断对齐的 y 坐标
      const sortY: Array<SortItem> = []

      // 选择目标所有的对齐 x
      sortX.push(
        {
   
          value: this.render.toStageValue(newPos.x - stageState.x) // 左
        },
        {
   
          value: this.render.toStageValue(newPos.x - stageState.x + width / 2) // 垂直中
        },
        {
   
          value: this.render.toStageValue(newPos.x - stageState.x + width) // 右
        }
      )

      // 选择目标所有的对齐 y
      sortY.push(
        {
   
          value: this.render.toStageValue(newPos.y - stageState.y) // 上
        },
        {
   
          value: this.render.toStageValue(newPos.y - stageState.y + height / 2) // 水平中
<think>嗯,用户想从零开始制作一个2D游戏的地图编辑器。首先,我需要理解他的需求。他可能是个刚开始学习游戏开发的爱好者,或者有一定编程基础但没做过地图编辑器的人。地图编辑器是游戏开发中的重要工具,用来创建和编辑游戏中的关卡或场景。所以,用户需要的是一个能够帮助他们高效构建地图的工具,可能需要支持图块(tile)编辑、图层管理、导出地图数据等功能。 接下来,我应该考虑不同的技术方案,适合不同水平的开发者。比如,如果他希望快速上手,可能会推荐使用现有的游戏引擎或框架,比如Unity或Godot,这些引擎有内置的工具和资源,可以简化开发过程。如果用户更倾向于学习底层技术,或者想要更多的控制权,可能会建议使用图形库如SDL2或SFML,结合编程语言如C++或Python。 然后,我需要分析各个方案的优缺点。使用现有引擎的优势在于节省时间,有社区支持和丰富的文档,但可能灵活性不足。而使用底层库则需要更多的编码工作,但能够完全自定义功能。此外,还要考虑跨平台需求,比如是否需要支持Windows、Mac、Linux,或者Web浏览器。 用户可能没有提到的深层需求包括地图数据的存储格式(如JSON、XML或自定义二进制格式)、是否需要支持脚本扩展、或者与其他工具的集成。这些因素也会影响技术选型。例如,如果地图需要导出为特定格式供游戏引擎使用,编辑器需要兼容该格式。 另外,用户可能对图形用户界面(GUI)的开发不太熟悉,所以需要推荐易于使用的GUI库,比如Dear ImGui(适合C++)或Tkinter(适合Python)。同时,地图编辑器的核心功能如网格对齐、笔刷工具、图层管理、撤销/重做功能也是必须考虑的部分。 最后,应该给出一个分步骤的建议,帮助用户从项目规划到具体实现逐步推进。比如,先确定需求和技术栈,然后搭建基本框架,逐步添加功能模块,最后测试和优化。还要提醒用户参考现有开源项目,学习最佳实践,避免重复造轮子。</think>好的,我将分步骤为您梳理制作2D地图编辑器的可行方案: 一、技术选型组合方案 1. 桌面应用方案(推荐) - 编程语言:C#(易上手)或 C++(高性能) - 核心框架: ▫️ Unity + Unity Editor扩展(可视化开发) ▫️ AvaloniaUI(跨平台界面) + SkiaSharp(2D绘图) ▫️ Qt框架(C++跨平台方案) 2. 浏览器方案 - 前端TypeScript + React - 绘图库:Konva.js 或 PixiJS - 后端(可选):Node.js + Express(用于数据存储) 二、核心功能模块 1. 基础架构 $$ 地图数据结构 = 多层网格(Layer Grid) + 元数据(TileSet引用) $$ - 坐标系系统:网格对齐(Grid Snapping) - 序列化格式:JSON/二进制(需定义字段结构) 2. 编辑器功能 - 基础工具链: ▫️ 笔刷工具(矩形/圆形/自定义形状) ▫️ 区域填充(Flood Fill) ▫️ 图层管理系统(可见性/透明度/混合模式) ▫️ 撤销/重做栈(Command Pattern实现- 高级功能(可选): ▫️ 自动拼接图块(Auto-tiling) ▫️ 碰撞编辑(导出为独立数据层) ▫️ 脚本扩展(Lua/Python插件系统) 三、开发路线建议 1. 原型阶段(1-2周) - 实现基础布渲染(使用$Canvas/Skia$等) - 完成单个图层的网格绘制 - 基本图块放置/擦除功能 2. 功能迭代(2-4周) - 添加多图层支持 - 实现文件保存/加载(示例JSON结构): ```json { "tileSize": 32, "layers": [ { "name": "地面层", "data": [[1,2,3], [4,5,6]] } ] } ``` 3. 优化阶段(持续) - 引入空间分区算法(QuadTree)提升大地图性能 - 添加快捷键配置系统 - 实现多视口编辑(Split View) 四、推荐学习资源 1. 参考项目: - Tiled Map Editor(开源C++实现- LDtk(现代2D关卡编辑器设计理念) 2. 关键算法: - 图块自动拼接算法(Wave Function Collapse) - 高效区域查询(使用R-Tree数据结构) 建议从Unity方案入手,利用其成熟的UI系统和序列化功能快速搭建原型。完成基础版本后,可逐步替换底层实现以提升性能和控制力。注意保持地图数据格式与目标游戏引擎兼容(如导出为TMX格式)
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