在《webgl编程指南》第359页,讲到了“雾”的功能
书中给出了2个信息:
1、雾化因子的概念和示意图
2、上述公式在shader中的具体代码
float fogFactor = clamp((u_FogDist.y - v_Dist) / (u_FogDist.y - u_FogDist.x), 0.0, 1.0);
上述代码改为和图10.8一致的用词
float 雾化因子 = clamp((终点 - 与视点距离) / (终点 - 起点), 0.0, 1.0);
我现在想完全从“数学”的角度来推导一下:
为啥从图10.8,可以得到shader中的代码
3、开始推导
推导过程1:
已知2个几何图
几何图1:
设图1为f(x),这个f(x)的代数表达式是未知的
也是我们要求的东西!
为了好理解,也方便后面的公式推导(推导公式中,不用再写“终点”、“