unity 2D 透明遮罩 简单实现物体一半透明

本文介绍了一种使用Unity实现2D遮罩效果的方法。通过创建特定的Shader和材质,结合深度摄像机,实现角色在遮罩物体后的部分被隐藏的效果。此方法适用于需要动态遮罩的游戏场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

大致需要用到的东西: shader 材质 深度摄像机

unity实现2D遮罩找了许多的解决方法,这个是我采取的一种方法,比较便捷,但不一定是最好的

主要想实现的效果是这样的,小偷藏在窗户的后面,并且有移动的动画,需要遮罩除去其在窗户之外的部分

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首先新建一个Shader,代码如下,很短

Shader "Depth Mask" {
SubShader{
ColorMask 0
Pass {}
}
}


再新建一个材质

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选择shader为刚才新建的DepthMask


我们新建一个空物体,将小偷设为其子物体,并且新建两个cube物体。将刚才的材质添加到这个cube物体上(这里用到了3D的物体,对于2D游戏来说有点怪怪的,但是sprite不能加刚才的材质)

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那么在实际的游戏场景中是怎么样的呢?

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可以看到其将整个摄像机中渲染的物体都遮住了,露出了后面的天空盒


所以此时需要单独为遮罩的物体建立一个深度摄像机

首先先新建一个层thief,将cube和thief的sprite都加入这个层

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新建摄像机参数如下

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不要忘记在main camera中的cullingMash中去除thief

然后别忘记thief前面窗的图也要单独用一个深度摄像机

主要是改clearFlags和cullingMask,注意Depth这个属性,值越大的就渲染在越前面


效果如下:

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最终效果

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### 创建圆形遮罩效果的方法 #### 使用Sprite Mask组件创建圆形遮罩效果 在Unity中,可以利用内置的`Sprite Mask`组件来快速创建一个简单的圆形遮罩效果。从主菜单选择:GameObject > 2D Object > Sprite Mask[^1]。 为了使这个遮罩呈现为圆形,需要调整`Sprite Mask`的相关属性以及所关联的游戏对象上的Sprite Renderer组件: - **Mask Interaction**: 设置为适当选项以便其他物体能够响应此遮罩。 - **Bounds Override Box**: 可以用来微调遮罩区域大小;对于想要获得更精确控制的情况来说非常重要。 - 关联游戏对象下的Sprite Renderer应设置合适的透明度和颜色过渡参数,从而模拟出柔和边缘的效果。 然而需要注意的是,默认情况下Sprite Mask并不提供直接的方式来自定义形状比如完美的圆形边界,因此这种方法可能无法满足对高质量视觉表现有较高要求的应用场景。 #### 利用Shader实现无损质量的圆形遮罩 另一种更为灵活且能避免毛边问题的技术方案是通过编写自定义着色器(Shader)来达成目的。这种方式允许完全掌控渲染过程中的每一个细节,确保最终图像既平滑又高效[^3]。 下面是一个基于HLSL编写的简易版圆形裁剪着色器的例子: ```hlsl Shader "Custom/CircleMask" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Center("Circle Center", Vector) = (0.5,0.5,0,0) _Radius("Circle Radius", Range(0,1)) = .5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float2 _Center; float _Radius; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { float dist = distance(i.uv,_Center); clip(_Radius-dist); // discard pixels outside the circle return tex2D(_MainTex,i.uv); } ENDCG } } } ``` 上述代码片段展示了如何构建一个基本的圆形蒙板着色器,在材质 inspector 面板里指定中心位置(`_Center`)径(`_Radius`)即可轻松改变其外观特性。
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