THREEjs中的定点着色器

着色器是用GLSL编写的程序,用于处理图形的顶点和像素。顶点着色器确定几何体顶点位置,结合模型、视图和投影矩阵进行坐标变换,将3D坐标映射到2D屏幕。片段着色器则负责像素颜色。矩阵乘法顺序至关重要,先模型矩阵,再视图矩阵,最后投影矩阵,实现从模型空间到屏幕空间的转换。

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什么是着色器

着色器是用 GLSL 编写的程序,发送到 GPU。它们用于定位几何体的每个顶点并为几何体的每个可见像素着色。术语“像素”并不准确,因为渲染中的每个点并不一定与屏幕的每个像素相匹配,这就是为什么我们用“片段”这个词的原因。

顶点着色器

顶点着色器的目的是确定几何体的顶点位置。我们需要发送顶点位置、网格变换(如位置、旋转和缩放)、相机信息(如位置、旋转和视野)。然后,GPU 将遵循顶点着色器中的指令来处理所有这些信息,以便将顶点投影到一个 2D 空间,也就是我们的渲染器——换句话说,就是我们的屏幕。

在使用顶点着色器时,它的代码将应用于几何体的每个顶点。但是,像顶点位置这样的数据在每个顶点之间会发生变化。这种在顶点之间发生变化的数据被称为属性(attribute)。然而,有些数据在每个顶点之间并不需要改变,比如网格的位置。这种在顶点之间不发生变化的数据被称为统一变量(uniform)。

const material = new THREE.RawShaderMaterial({
  vertexShader: `
    uniform mat4 projectionMatrix;
    uniform mat4 viewMatrix;
    uniform mat4 modelMatrix;
    attribute vec3 position;
    void main()
    {
      gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    precision mediump float;
    void main()
    {
      gl_
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