ThreeJS—自定义着色器

本文详细介绍了ThreeJS中自定义着色器的方法,包括引擎提供的内置变量和属性、仿照C语言的include写法以及如何组织Uniform变量。通过具体代码示例,帮助读者深入理解着色器编程。

ThreeJS自定义着色器

说起着色器的学习,强烈推荐康玉之编写的《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,尤其是此书的序言部分针砭时弊毫无隐晦的指出了当今学术现状的问题,更是发出了“开天辟地,日月重光”的愤慨。着色器的编程语言的根是CG(C For Graphics),语言风格类似C语言或者说就是;在ThreeJS当中,着色器的编程风格也是类似C语言的,引擎最终会通过字符串解析将着色器解析成正常的GLSL语法从而去编译连接。

1.引擎为着色器提供的内置变量和属性

所谓的内置变量和属性就是说这些东西不用开发人员传入到着色器当中,引擎生成最终的shader代码的时候自动创建并且传入,因为这些变量和属性都是渲染管线所使用的最最重要的数据,交给开发者的话肯定会有人算错或者传错,危险性太高了。内置变量和属性如下:

uniform mat4 modelMatrix;// M矩阵
uniform mat4 modelViewMatrix;// MV矩阵
uniform mat4 projectionMatrix;// P矩阵
uniform mat4 viewMatrix;// V矩阵
uniform mat3 normalMatrix;// 法线矩阵(注:渲染对象的顶点数据需要矩阵转换,对象的法线也需要矩阵转换)
uniform vec3 cameraPosition;// 相机在世界坐标系下的位置
attribute vec3 position;// 顶点数据
attribute vec3 normal;// 法线数据
attribute vec2 uv;// UV数据
// 注:这些变量属性是内置的,自动创建传入相关值,无需干预;但是还有一些变量属性是需要声明“宏”来开启,如:
#ifdef USE_COLOR
attribute vec3 color;
#endif

在编写着色器代码的时候,以上变量属性就可以直接使用,并不会因为在shader代码中没有声明而出错;经常编写shader代码的人肯定会发现,以上变量属性基本都是在“顶点着色器”中使用的,所以不要用错了位置;在“片元着色器”中也有内置变量属性如下:

uniform mat4 viewMatrix;// V矩阵
uniform vec3 cameraPosition;// 相机在世界坐标系下的位置

以下是一段自定义的顶点着色器代码,uv、projectionMatrix 、modelViewMatrix 和position都是没有声明直接使用的

"varying vec2 vUv;",

"void main() {",

"	vUv = uv;",
"	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",

"}"

2.仿照C语言的include写法

写过C语言代码的应该都知道include是干什么用的—“引用(头)文件”,在ThreeJS中自定义着色器代码的时候,也可以使用"#include “的写法,它会将引擎中内置的着色器代码(或者着色器代码片段,这个片段可能是一个光照计算函数或者其他的)引用进来,虽然是字符串层面的写法,但是我们可以把它理解为引用了一个“库”类似的。
在ThreeJS源码当中有两个有关着色器的文件:ShaderLib和ShaderChunk,其中ShaderLib中包含了引擎内置材质的着色器对象;而ShaderChunk中包含了着色器代码集合,其中从凡是”./ShaderChunk"中引入的都是可以在我们自定义着色代码时使用"#include "直接引用的,引入的库(姑且这么叫)内的变量、宏、方法或者代码片段等都可以在引入后使用。

var BokehShader = {
	// 自定义宏
	defines: {
		"DEPTH_PACKING": 1,
		"PERSPECTIVE_CAMERA": 1,
	},

	uniforms: {
		// 此处省略一些变量
	},

	vertexShader: [
		"varying vec2 vUv;",
		"void main() {",
		"	vUv = uv;",
		"	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",
		"}"
	].join( "\n" ),

	fragmentShader: [
		"#include <common>",
		"#include <packing>",
		// 此处省略一些逻辑代码
		"void main() {",
		// 此处省略一些逻辑代码
		"	gl_FragColor = col / 41.0;",
		"	gl_FragColor.a = 1.0;",
		"}"
	].join( "\n" )
};

在上边这个完整的自定义着色器的代码框架中,"#include “和”#include "就引入了ShaderChunk中的common和packing代码段,这两个文件中有什么代码可以自行查看一下,代码太多在此不展示了就。需要说明一点:有些引入的代码是函数可直接调用,有些是功能比如光照等引入就可以了。

3.include引入“库”之后组织Uniform变量

我们知道了"#include "可以引入“库”来使用,但是某些库中有Uniform变量该如何组装呢?就像上面的自定义着色器代码框架中的uniforms,它的里面该怎么写变量呢?

UniformsLib.line = {
	linewidth: { value: 1 },
	resolution: { value: new Vector2( 1, 1 ) },
	dashScale: { value: 1 },
	dashSize: { value: 1 },
	gapSize: { value: 1 }
};
ShaderLib[ 'line' ] = {
	// Uniforms变量是通过UniformsLib来组装的
	uniforms: UniformsUtils.merge( [
		UniformsLib.common,// 库Uniforms
		UniformsLib.fog,// 库Uniforms
		UniformsLib.line// 自定义的Uniforms
	] ),

	vertexShader:
		`
		#include <common>
		#include <color_pars_vertex>
		#include <fog_pars_vertex>
		#include <logdepthbuf_pars_vertex>
		#include <clipping_planes_pars_vertex>

		uniform float linewidth;
		uniform vec2 resolution;

		void main() {
		// 此处省略逻辑代码
		}
		`,

	fragmentShader:
		`
		#ifdef USE_DASH
			uniform float dashSize;
			uniform float gapSize;
		#endif

		varying float vLineDistance;
		// 引入的库
		#include <common>
		#include <color_pars_fragment>
		#include <fog_pars_fragment>
		#include <logdepthbuf_pars_fragment>
		#include <clipping_planes_pars_fragment>

		void main() {
		// 此处省略逻辑代码
		}
		`
};

上面的着色器框架中,引入库的Uniform变量通过UniformsLib来引入,通过UniformsUtils.merge()来合并“库Uniforms变量”和“自定义的Uniforms变量”。那么“宏”该如何使用呢?想想C语言中宏是如何使用的,基本就能猜个差不多了吧?

注:如文章中有任何错误,请一定批评勘正。

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Three.js中通过自定义着色器实现裁剪效果的问题。首先,我得回忆一下Three.js中关于着色器和裁剪的相关知识。用户提到了自定义着色器材质,这应该涉及到ShaderMaterial的使用,引用[1]提到可以用ShaderMaterial创建自定义着色器材质,所以第一步可能需要使用这个类。 接下来,裁剪效果可能和Three.js的裁切面有关。引用[3]中提到了自定义裁切面在shader中的几个部分,比如clipping_planes_pars_vertex等,这说明Three.js本身有一些内置的处理裁切的函数或者变量。用户想要自定义的话,可能需要在自己的着色器代码中集成这些部分。 然后,我需要考虑如何将裁切逻辑写入顶点和片段着色器。在顶点着色器中,可能需要对顶点位置进行处理,判断是否在裁切面之外。引用[3]提到裁切分为全局和自定义,这里用户可能需要自定义,所以应该使用自定义裁切面。在shader中,可能需要使用clipping_planes相关的函数,比如vViewPosition的转换,然后在片段着色器中进行判断,如果点在裁切面外则discard。 另外,引用[4]中提到了创建几何体和材质的基本方法,但用户的问题更高级,需要结合ShaderMaterial。所以示例代码应该包括顶点和片段着色器的编写,以及在ShaderMaterial的参数中设置这些着色器,同时传递裁切面的参数。 需要注意的步骤可能包括:定义裁切面的uniform变量,将裁切面数据传递给着色器,顶点着色器中处理顶点位置,片段着色器中根据裁切面计算是否保留像素。同时,Three.js可能有内置的变量或者函数需要调用,比如vViewPosition,或者调用clipping_planes_pars_vertex中的函数。 可能还需要考虑如何传递多个裁切面,以及如何在shader中遍历处理每个裁切面。例如,使用循环结构来判断每个裁切面的方程,满足所有条件的才保留像素,否则discard。 最后,需要给出一个具体的代码示例,展示如何创建ShaderMaterial,编写着色器代码,并设置裁切参数。同时,要提醒用户关于性能优化的点,比如裁切面数量不宜过多,或者在CPU端进行预判等。 总结一下,步骤应该是: 1. 使用ShaderMaterial创建自定义材质。 2. 在顶点着色器中处理顶点位置到视图空间。 3. 在片段着色器中根据裁切面方程判断是否裁剪。 4. 传递裁切面参数作为uniform变量。 5. 示例代码演示整个过程。 还要注意检查是否遗漏了Three.js中的内置处理,比如是否需要手动包含某些代码块(如clipping_planes_pars_vertex),或者是否需要开启某些材质属性,比如clipping。</think>在Three.js中,通过自定义着色器实现裁剪效果需要结合ShaderMaterial和着色器编程技术。以下是实现方法的逐步说明: --- ### 一、实现原理 1. **裁切面定义**:每个裁切面由平面方程$ax + by + cz + d = 0$表示,其中$(a,b,c)$为法向量,$d$为偏移量 2. **顶点处理**:将顶点坐标转换到视图空间,用于后续平面计算[^3] 3. **片段裁切**:在片段着色器中判断点是否在平面外侧,若满足条件则丢弃该片段(`discard`) --- ### 二、实现步骤 #### 1. 创建ShaderMaterial ```javascript const material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: vertexShaderCode, fragmentShader: fragmentShaderCode, uniforms: { clippingPlanes: { value: [] } // 接收裁切面参数 } }); ``` #### 2. 顶点着色器(示例) ```glsl // 必须包含Three.js内置变量 varying vec3 vViewPosition; void main() { vViewPosition = (modelViewMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } ``` #### 3. 片段着色器(核心逻辑) ```glsl uniform vec4 clippingPlanes[4]; // 最大支持4个裁切面 varying vec3 vViewPosition; void main() { // 遍历所有裁切面 for(int i = 0; i < 4; i++){ if(dot(clippingPlanes[i].xyz, vViewPosition) + clippingPlanes[i].w > 0.0){ discard; // 丢弃位于平面外侧的片段 } } // 正常着色逻辑 gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ``` #### 4. 设置裁切面参数 ```javascript // 创建3个裁切面(示例) const planes = [ new THREE.Plane(new THREE.Vector3(-1, 0, 0), 1), // x < 1 new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0.5), // y < 0.5 new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 0, 1), -2) // z > 2 ]; // 转换为着色器需要的格式 material.uniforms.clippingPlanes.value = planes.map(p => { return new THREE.Vector4(p.normal.x, p.normal.y, p.normal.z, p.constant); }); ``` --- ### 三、高级优化 1. **动态裁切**:在`uniforms`中传入`time`变量,可实现动态裁切动画[^2] 2. **性能优化**:使用`#define MAX_CLIPPING_PLANES 4`控制最大裁切面数量 3. **混合裁切**:结合全局裁切系统,使用`clipping_planes_pars_fragment`等内置函数[^3] --- ### 四、注意事项 1. 裁切面数量受硬件限制(通常最多6-8个) 2. 复杂场景建议在CPU端进行预裁切判断 3. 使用`THREE.PlaneHelper`可可视化裁切平面位置
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