unity 查找资源被哪里引用了

本文介绍了一个Unity资源查找脚本,该脚本基于FindReferences类,可在Unity编辑器中使用。脚本通过MenuItem属性创建菜单项,允许用户查找选定资源的所有引用。它还提供了在项目中搜索特定类型文件的功能,并在控制台中记录找到的引用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

方法大量借鉴雨松大神的文章,

附上链接表示敬意

http://www.xuanyusong.com/archives/4207

好处是自己添加了可以多选操作

不好的是没有“”设置某些文件夹忽略“”的功能,那样可以节省不少时间

而且不能“”选中文件夹查找“,那样有些时候更方便

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Collections.Generic;
using NUnit.Framework;

public class FindReferences
{

	[MenuItem("Assets/Find References", false, 10)]
	static private void Find()
	{
		EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText;

		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets|SelectionMode.ExcludePrefab );
		//此处添加需要命名的资源后缀名,注意大小写。
		string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab", ".mat", ".dds", ".png",".jpg" , ".shader" , ".csv", ".wav",".mp3"};
		if (SelectedAsset.Length == 0) return;
		foreach (Object tmpFolder in SelectedAsset) {
			string path = AssetDatabase.GetAssetPath(tmpFolder);
			if (!string.IsNullOrEmpty (path)) {
				string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID (path);
				List<string> withoutExtensions = new List<string> (){ ".prefab", ".unity", ".mat", ".asset" };
				string[] files = Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.*", SearchOption.AllDirectories)
				.Where (s => withoutExtensions.Contains (Path.GetExtension (s).ToLower ())).ToArray ();
				

				int num = 0;
					for (var i = 0; i < files.Length; ++i)
					{
					
					string file = files [i];
						//显示进度条
					EditorUtility.DisplayProgressBar("匹配资源", "正在匹配资源中...", 1.0f * i / files.Length);
					if (Regex.IsMatch (File.ReadAllText (file), guid)) {
												Debug.Log (file, AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object> (GetRelativeAssetsPath (file)));
						num++;					
					}
				}
				if (num == 0) {
					Debug.LogError (tmpFolder.name + "     匹配到" + num + "个",tmpFolder)  ;
				} else if (num == 1) {
					Debug.Log (tmpFolder.name + "     匹配到" + num + "个",tmpFolder)  ;
				} else {
					Debug.LogWarning (tmpFolder.name + "     匹配到" + num + "个",tmpFolder)  ;
				}
				num = 0;
//				int startIndex = 0;
//				EditorApplication.update = delegate() {
//					string file = files [startIndex];
//
//					bool isCancel = EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar ("匹配资源中", file, (float)startIndex / (float)files.Length);
//
//					if (Regex.IsMatch (File.ReadAllText (file), guid)) {
//						Debug.Log (file, AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object> (GetRelativeAssetsPath (file)));
//					}
//
//					startIndex++;
//					if (isCancel || startIndex >= files.Length) {
//						
//						EditorApplication.update = null;
//						startIndex = 0;
//						Debug.Log ("匹配结束" + tmpFolder.name);
//					}
//
//				};
			}
		}
		EditorUtility.ClearProgressBar ();
	}

	[MenuItem("Assets/Find References", true)]
	static private bool VFind()
	{
		string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
		return (!string.IsNullOrEmpty(path));
	}

	static private string GetRelativeAssetsPath(string path)
	{
		return "Assets" + Path.GetFullPath(path).Replace(Path.GetFullPath(Application.dataPath), "").Replace('\\', '/');
	}
}

放在“Editor”目录下就可以用了。

有时间再完善吧,现在的也够用了。

最近看到个插件

Unity资源断舍离(资源清理重复以及引用被引用查找)

地址:https//blog.youkuaiyun.com/akof1314/article/details/83589111

实现的很好

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Unity查找资源引用的问题。首先,用户的问题是关于如何在Unity项目中查找资源引用或使用情况。我需要回忆Unity的相关功能和方法,确保给出的答案准确且实用。 首先,我记得Unity编辑器本身并没有内置的“查找引用”功能,但有一些常用的方法可以实现这一点。比如使用AssetDatabase来搜索所有资源,或者通过脚本遍历项目中的文件。另外,可能有一些第三方插件可以帮助用户更方便地查找引用,比如Odin Inspector或Asset Hunter。这些插件可能提供更直观的界面和更高效的搜索方式。 接下来,我需要分步骤整理这些方法,确保结构清晰。第一步应该是使用Unity自带的AssetDatabase类,通过编写编辑器脚本查找引用。这可能涉及获取所有资产的路径,然后检查每个文件是否包含目标资源的GUID。这里需要注意GUID是Unity资源的唯一标识符,正确使用它才能准确找到引用。 第二步是手动搜索,用户可以通过在项目窗口中输入资源的名称来查找显式引用,或者在代码中搜索资源名称。这种方法虽然基础,但在某些简单情况下可能有效,尤其是当用户知道资源的具体名称时。 第三步是推荐第三方插件,这需要列举一些常用的插件,并简要说明它们的功能和优点。比如,Odin Inspector不仅提供查找引用的功能,还有其他增强编辑器的特性,而Asset Hunter专门用于优化资源管理,可能更适合大型项目。 然后,我需要考虑用户可能的后续问题,比如如何获取资源的GUID,或者如何处理预制件和场景中的引用。这时候可能需要补充一些额外的信息,比如在Unity编辑器中如何查看GUID,或者如何通过脚本批量处理引用。 另外,需要注意用户提到的“引用[1]”和“引用[2]”可能与当前问题无关,但可能用户误贴了这些内容。因此,在回答中应忽略这些不相关的引用,专注于Unity相关的解决方案。 最后,生成的相关问题需要围绕用户可能进一步询问的方向,比如更详细的脚本示例、插件的比较,或者处理不同资源类型的特殊情况。这些问题应该能够引导用户深入理解并解决更复杂的情况。 总结一下,回答的结构应该是先列出不同的方法,每种方法详细说明步骤,并提供代码示例(如果有),然后推荐插件,最后生成相关问题。确保使用正确的中文表达,并遵循用户要求的格式,如行内公式和独立公式的LaTeX格式,虽然这个问题可能不涉及数学公式,但需要保持整体格式正确。</think>在Unity查找资源引用或使用情况,可以通过以下方法实现: ### 方法1:使用Unity编辑器脚本 ```csharp #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ReferenceFinder : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Find References")] static void FindReferences() { Object target = Selection.activeObject; if (target == null) return; string targetGuid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(AssetDatabase.GetAssetPath(target)); List<string> results = new List<string>(); foreach (string path in AssetDatabase.GetAllAssetPaths()) { if (path.EndsWith(".prefab") || path.EndsWith(".unity") || path.EndsWith(".asset")) { string content = System.IO.File.ReadAllText(path); if (content.Contains(targetGuid)) { results.Add(path); } } } Debug.Log($"找到 {results.Count} 处引用:"); foreach (var p in results) Debug.Log(p); } } #endif ``` *使用说明*:选中资源后通过菜单Tools > Find References执行搜索,结果将在Console窗口显示[^1]。 ### 方法2:手动搜索 1. **项目窗口搜索**:在Project窗口搜索栏输入资源名称 2. **代码搜索**:在脚本文件中搜索资源路径或GUID 3. **场景检查**:在Hierarchy中右键资源选择"Find References in Scene" ### 方法3:使用第三方插件 推荐工具: 1. **Odin Inspector**:提供可视化引用追踪功能 2. **Asset Hunter**:专业资源依赖分析工具 3. **ReferenceFinder**(免费插件):专门用于检测资源引用
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