
Unity3D
普通网友
这个作者很懒,什么都没留下…
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开发初期版本控制SVN常见问题
1、SVN版本控制,权限设置原创 2014-09-23 08:57:28 · 100 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 脚本执行顺序
1、执行顺序都是先统一执行每一个脚本的Awake()方法,然后按照顺序执行原创 2015-03-16 19:23:50 · 351 阅读 · 0 评论 -
Unity3D AssetBundle学习
一、什么事AssetBundle?AssetBundle解决了游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载,一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏中所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上;另一方面,在运行时游戏可以从服务器上下载该资源,从而实现资源的动态加载。(更好的可以了解Lua)AssetBundle是Unity引擎提供的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Un原创 2015-03-16 20:15:53 · 104 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用Android菜单键和返回键
Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) 按下返回键Input.GetKeyDown(KeyCode.Menu) 按下菜单键原创 2015-03-07 16:36:08 · 1290 阅读 · 0 评论 -
流
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.IO;using System;using System.Text;public class XmlToBinary : EditorWindow{ private ArrayList readXml; pr原创 2015-03-17 16:36:14 · 312 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Coroutine介绍
参考游戏蛮牛:http://www.unitymanual.com/thread-38427-1-1.html?_dsign=66ce5cc0转载 2015-03-10 09:40:47 · 374 阅读 · 0 评论 -
点击两次按钮退出游戏
using UnityEngine; using System.Collections;public class ClickTwiceExitGame : MonoBehaviour {private bool isClickExitButton = false;void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !isClickExi原创 2015-03-29 22:10:14 · 735 阅读 · 0 评论 -
对象池知识
Unity圣典: http://game.ceeger.com/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html维基百科:http: //en.wikipedia.org/wiki/Object_pool_patternSourcemaking.com: http://sourcemaking.com/design_patterns/ob转载 2015-03-18 17:11:56 · 283 阅读 · 0 评论 -
Unity3D切换过度场景
参考雨松博客:http://www.xuanyusong.com/archives/1427A、B、C 三个场景using UnityEngine;using System.Collections;public class B : MonoBehaviour { //异步对象 AsyncOperation async; //读取场景的进转载 2015-03-18 22:49:57 · 1001 阅读 · 2 评论 -
版本控制
{ "version":"1.0.1", "isRelease":true, "isRecharge": false, "ResUrl": "http://192.168.1.248:80/res/kaifaRes/", "updateurl": "http://ng.d.cn/xiangmoOL/", "KEY": "jev5sd28n原创 2015-03-23 15:28:23 · 82 阅读 · 0 评论 -
LitJson 解析
{ "family_list": [ { "name" : "candycat", "age" : 21, "tellphone" : "xxx", "address" : "xxx" }, {原创 2015-03-24 23:38:14 · 288 阅读 · 0 评论 -
Unity3D背景动画来回循环
using UnityEngine;using System.Collections;public class BackgroundPropSpawner : MonoBehaviour{public Rigidbody2D backgroundProp;// The prop to be instantiated.public float leftSpawnPos转载 2015-05-05 07:09:46 · 703 阅读 · 0 评论 -
XML解析
1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,01,2,3,4,5,6,7,8,9,0,01,2,3,4,5,6,7,8,9,0,01,2,3,4,5,6,7,8,9,0,0using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Xml;using S原创 2015-06-04 10:47:05 · 70 阅读 · 0 评论 -
魅族手机无法连接到MAC使用abd
一些国产手机插入mac os 系统中无法被识别,在命令行输入 system_profiler SPUSBDataType在, 然后将魅蓝note的vendor id 添加至 ~/.android/adb_usb.ini文件中,然后依次执行adb kill-server adb start-server即可进入adb shell。 上述中的vendor id也可以到mac os中转载 2015-07-20 11:51:49 · 870 阅读 · 0 评论 -
ForceMode解析
http://www.manew.com/thread-42925-1-1.html一直搞不明白四种力模式的区别,百度下了下,觉得分析的很透彻,分享给大家ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。(1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚转载 2015-09-24 10:51:02 · 1085 阅读 · 0 评论 -
随机路(最新)
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class RoadRandom : MonoBehaviour{ // public GameObject StartLand;//length = 1.6 private float StartL原创 2015-02-28 17:57:11 · 157 阅读 · 0 评论 -
进入场景后,计时
public float enterTime; public int stayTime; public bool isTrue = false; void Start () { enterTime = 9; Debug.Log ("******2222222****enterTime:" + enterTime); } // Upd原创 2015-03-03 18:13:49 · 340 阅读 · 0 评论 -
某一点倒计时
if (System.DateTime.Now.Hour >= 12 && System.DateTime.Now.Hour = 24) { Hour = Mathf.Abs(24 - System.DateTime.Now.Hour + 12 - 1) ; if (Hour >= 0 && Hour = 9) { hour = "0" + Hour;原创 2015-02-28 13:39:05 · 334 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】Parallax Background循环背景(使用纹理)
看到国外一位大牛这样做的,也试试看,原创 2014-09-14 21:20:33 · 15750 阅读 · 0 评论 -
简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield
简要分析unity3d中剪不断理还乱的yieldhttp://www.unitymanual.com/thread-23724-1-1.html(出处: 游戏开发者社区【游戏蛮牛】unity3d官网)转载 2014-09-15 12:27:50 · 485 阅读 · 0 评论 -
随机路面
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class RoadRandom : MonoBehaviour { public GameObject StartLand;//length = 1.6 private float Start原创 2014-11-20 19:07:49 · 686 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中使用TimeScale暂停游戏后,开始游戏前的播放动画 比如3,2,1,Go!动画
在回调后,设置状态标志,然后在Update()函数中播放要执行的动画帧TimScale = 0后,只影响FixedUpdate()的执行,而不影响Update()和LateUpdate()的执行原创 2015-01-27 12:41:26 · 616 阅读 · 0 评论 -
Unity3d优化
Unity3d优化检测方式:一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved转载 2015-01-28 09:18:03 · 295 阅读 · 0 评论 -
【整理】unity3d优化总结篇
【整理】unity3d优化总结篇来源:网络 对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的G转载 2015-01-28 09:33:46 · 479 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]射线碰撞检测+LayerMask的使用
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点转载 2015-01-30 19:14:07 · 550 阅读 · 0 评论 -
Physics2D.Raycast 光线投射
JavaScript ⇒ static function Raycast(origin: Vector2, direction: Vector2, distance: float = Mathf.Infinity, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, minDepth: float = -Mathf.Infinity, maxDepth: float转载 2015-01-30 17:34:17 · 7890 阅读 · 0 评论 -
射线检测
public override void Execute (Car_SpeedNormalState_Acc Entity) { //base.Execute (Entity); RaycastHit hit1; RaycastHit hit2; LayerMask mask = 19 | 111; Vector3 rayLinePo原创 2015-02-04 17:54:17 · 139 阅读 · 0 评论 -
Unity3D物体旋转
transform.Rotate(0,0,-1000*Time.deltaTime,Space.Self);原创 2015-02-04 22:38:46 · 251 阅读 · 0 评论 -
物理公式(转载)
一、质点的运动(1)——直线运动1)匀变速直线运动1.平均速度V=s/t(定义式)2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/24.末速度Vt=Vo+at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/26.位移s=V平t=Vot+at*t/2=Vt/2t7.加速度a=转载 2014-12-30 20:59:11 · 578 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 平台预处理
平台的预处理:UNITY_EDITOR:编辑器环境UNITY_STANDALONE_OSX:mac os环境UNITY_STANDALONE_WIN:windows环境UNITY_WEBPLAYER:UNITY_IPHONE:iphoneUNITY_ANDROID:安卓#if UNITY_EDITOR platform = "h原创 2014-12-30 21:00:34 · 498 阅读 · 0 评论 -
Unity4.6.2f1 关于物理引擎Collider 2D的使用
1、Edge Collider 2D 与Edge Collider 2D之间不发生任何碰撞或者触发器,即使是在物体本身添加Rigidbody2D都不行2、Edge Collider 2D 可以和其他的Collider 2D 发生碰撞或者触发器3、两个物体发生触发的前提:至少有一个物体含有Rigidbody2D组件并且至少有一个勾选Trigger4、两个物体发生碰撞的前提:两个物体都必须原创 2015-02-26 21:32:11 · 1726 阅读 · 1 评论 -
Git
http://www.liaoxuefeng.com/原创 2015-12-25 17:51:34 · 96 阅读 · 0 评论