OpenGL 3.3 图形编程技巧:平面细分、实例渲染与图像显示
动态细分平面
准备工作
在 OpenGL 3.3 核心配置文件中,要实现平面细分,需假设读者掌握使用顶点和片段着色器渲染简单三角形的方法。本示例将渲染四个相邻的平面网格,以组成一个更大的平面网格,且每个网格都使用相同的几何着色器进行细分。代码位于指定目录。
实现步骤
- 定义顶点着色器 :输出对象空间顶点位置。
#version 330 core
layout(location=0) in vec3 vVertex;
void main() {
gl_Position = vec4(vVertex, 1);
}
- 定义几何着色器 :对四边形进行细分。
#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices=256) out;
uniform int sub_divisions;
uniform mat4 MVP;
void main() {
vec4 v0 = gl_in[0].gl_Position;
vec4 v1 = gl_in[1].gl_Position;
vec4 v2 = gl_in[2].gl_Posit
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