360 度视频与多用户多平台 xR 协作的用户体验探索
1. 360 度视频用户体验相关因素
在 360 度视频制作中,一个关键问题是用户如何与视频中的信息和画面进行交互。360 度视频是观众/用户相对于环境位置的 ERP 投影,其中包含时间因素,即事件正在发生。这一投影使用户能够关注自己选择的事件或动作。那么,哪些事件或动作会吸引用户的注意力?哪些因素有助于营造视频氛围?哪些因素应从 2D 电影中借鉴,哪些应从用户体验等学科中获取呢?
运动图形的一个优势在于它可以通过计算技术生成,因此无需像使用 360 度相机拍摄真实环境那样准备环境。不过,真实拍摄的环境也为研究用户与现实场景的交互方式提供了基础,并且这种研究可以应用于包括 360 度视频在内的虚拟现实研究中。
虚拟现实领域一直需要进行用户体验研究。在过去十年里,随着该技术的发展和普及,这方面的研究显著增加。不同的研究者从不同角度进行了探索:
- Rebelo 等人确定了在虚拟现实体验中评估用户体验的方法,以及如何利用基于虚拟现实的研究方法进行用户体验研究。
- Kuliga 等人将虚拟现实作为用户体验、交互设计和人机交互的实证研究工具,确定了一些可应用于研究的变量。
- Rubio - Tamayo 和 Gertrudix 设计了用户与虚拟现实环境交互水平的分类法,考虑了叙事因素并关注该媒介在不同水平上的交互特征。
- Kim 等人指出了 VR 系统(包括 360 度视频)中用户与设备交互类型的多样性,同时认为缺乏对定义用户体验因素的虚拟现实系统主要特征的分类研究。
- Shott 和 Marshall 应用理论用户体验框架,探索了虚拟现实在教育等领域的有效性。
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