Unity GrabPass 实现高斯模糊毛玻璃

本文详细介绍了如何使用Unity的GrabPass技术实现高斯模糊的毛玻璃效果。通过创建Shader并结合C#脚本来计算模糊程度,实现了在运行时动态调整的效果。在Shader中,利用GrabPass获取屏幕内容,再通过高斯模糊算法进行处理。同时,文章还探讨了其他实现模糊的方法,并提供了进一步阅读和代码资源。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

GrabPass是一个特殊的Pass,它从frame buffer抓取物体所在位置屏幕中将要绘制的内容,将其填充至一个临时的texture,以供同一个Shader中其后的Pass使用。我们现在就要用它来实现高斯模糊的毛玻璃效果。

效果:

这里写图片描述

Shader

首先我们需要声明Shader所需属性:

Properties
{
    _BumpAmt("Distortion", range(0, 2)) = 1
    _TintAmt("Tint Amount", Range(0,1)) = 0.1
    _TintColor("Tint Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _MainTex("Tint Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
    _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    _BlurAmt("Blur", Range(0, 10)) = 1
}
  • _BumpMap 和 _BumpAmt控制扭曲
  • _TintColor 和 _TintAmt控制叠加颜色
  • _BlurAmt 控制模糊程度

在SubShader中,增加GrabPass,GrabPass中可以是空的,也可以加入一个字符串作为Texture名,或者添加其他必要的Tag。如果GrabPass为空,那Texture名默认为_GrabPassTexture。

GrabPass {}

vertex shader 须向fragment shader传递_GrabTexture的uv:

struct v2f 
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    float4 uvgrab : TEXCOORD1;
};

模糊函数:

float blurWeight[49];

half4 blur(half4 col, sampler2D tex, float4 uvrgab) {
    float2 offset = 1.0 / _ScreenParams.xy;
    for (int i = -3; i <= 3; ++i) {
        for (int j = -3; j <= 3; ++j) {
            col += tex2Dproj(tex, uvrgab + float4(offset.x * i * _BlurAmt, offset.y * 
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