Unity协程与迭代器

简介

Unity里的协程提供了一种异步处理的方式,可以用于实现延时或者分帧操作。
Unity协程的实现基本原理是利用了迭代器。 本文将利用迭代器的特性,实现Unity协程中分帧执行的功能。

迭代器

迭代器在诸如List, Map等容器类中经常使用,用于遍历容器中所有的元素。一个迭代器基本需要实现三个功能
HasNext:查询是否还有下一个元素;
MoveNext:将指针移动到下一个元素;
GetCurrent:获得当前迭代器指向的元素;
利用迭代器进行元素遍历的时候,就是在不断调用MoveNext和GetCurrent来获取所有元素,利用HasNext确定终止条件。
在Unity中的迭代器接口形式为

public interface IEnumerator
    {
        object Current { get; }

        bool MoveNext();
        void Reset();
    }

其中MoveNext()既作为移动指针的作用,又实现了判断是否存在下一个元素的作用。
Reset()方法给予了迭代器返回到初始态的能力。

现在实现一个自定义的迭代器,如下:

public class CustomEnumerator : IEnumerator
{
    private List<int> data;
    private int currentIndex;

    public CustomEnumerator()
    {
        data = new List<int>() { 0, 1, 2 };
        currentIndex = 0;
    }

    public object Current => data[currentIndex];

    public bool MoveNext()
    {
        if (currentIndex < data.Count - 1)
        {
            ++currentIndex;
            Debug.LogFormat("Ready to Get data from Index {0}", currentIndex);
            return true;
        }
        else
        {
            Debug.LogFormat("No next data");
            return false;
        }
    }

    public void Reset()
    {
        currentIndex = 0;
    }
}

测试代码如下:

public class CustomCoroutine : MonoBehaviour
{
    IEnumerator enumerator;

    void Start()
    {
        enumerator = new CustomEnumerator();

        while (enumerator.MoveNext())
        {
            Debug.Log(enumerator.Current.ToString());
        }
    }
}

最终得到的结果为:
输出结果1
每次调用MoveNext的时候把都会打印一条信息,并在确定成功移动指针的时候,打印当前值。在没有下一个元素的时候,MoveNext返回了false,循环终止。

更正:一般迭代器会先调用MoveNext方法,再取值,所以在初始话的时候要将这个过程考虑进去。这里的例子由于没考虑这种调用规则,所以打印的信息里面缺少了输入的数值0。

简单的分帧程序

上文中MoveNext的调用是作为while循环的条件语句,利用while循环实现迭代器的遍历。如果将MoveNext的调用改到Update函数中,那么迭代器的遍历就能够在多帧内完成,如下所示

public class EnumeratorTest : MonoBehaviour
{
    IEnumerator enumerator;

    void Start()
    {
        enumerator = new CustomEnumerator();
    }

    private void Update()
    {
        if (enumerator.MoveNext())
        {
            Debug.Log("Frame: " + Time.frameCount);
            object current = enumerator.Current;
            Debug.Log(current.ToString());
        }
    }
}

运行结果为:
result2
元素1和2在不同的两帧内被打印出来,再遍历结束后,再调用MoveNext就只能得到"No next data"的日志了。

作为协程,更需要的是分帧执行代码,而非迭代迭代器中的元素,因此Current返回的值并不是很重要,重要的是MoveNext方法能够将指针移动到下一段需要执行的代码。现在将自定义迭代器中原先的List data字段改为List<System.Action> actions字段,并重新实现MoveNext和Current接口,如下所示:

public class CustomEnumerator : IEnumerator
{
    private List<System.Action> actions;
    private int currentIndex;

    public CustomEnumerator()
    {
        actions = new List<System.Action>();
        actions.Add(() =>
        {
            Debug.Log("Invoke at first frame.");
        });
        actions.Add(() =>
        {
            Debug.Log("Invoke at second frame.");
        });
        actions.Add(() =>
        {
            Debug.Log("Invoke at third frame.");
        });

        currentIndex = 0;
    }

    public object Current => null;

    public bool MoveNext()
    {
        if (currentIndex < actions.Count)
        {
            actions[currentIndex++].Invoke();
            return true;
        }
        else
        {
            Debug.LogFormat("finish");
            return false;
        }
    }

    public void Reset()
    {
        currentIndex = 0;
    }
}

public class EnumeratorTest : MonoBehaviour
{
    IEnumerator enumerator;

    void Start()
    {
        enumerator = new CustomEnumerator();
    }

    private void Update()
    {
        Debug.Log("Frame: " + Time.frameCount);
        enumerator.MoveNext();
    }
}

这样,自定义的迭代器就有了存储操作的能力了,显而易见,上面的代码运行后,会分帧执行actions列表中的内容,运行结果如下
result3
正如预见的那样,在不同帧下执行了actions列表中的方法打印了相对应的日志。

Unity协程

Unity协程基本利用了迭代器的这种特性,在每一帧中调用迭代器的MoveNext方法,利用MoveNext执行相应代码并移动指针指向下一个需要执行的代码块。当返回值为false的时候,说明迭代器到了尽头,就可以结束调用。而C#提供了yield return关键字用于快速实现迭代器,而不需要前文那样自己实现一个包含IEnumerator接口的类,如下所示

private IEnumerator CoroutineFunction()
{
    Debug.Log("Start!");

    yield return 0;

    Debug.Log("Ready Count!");

    for(int i = 0; i < 2; ++i)
    {
        yield return i;
    }

    yield return "End Success";

    Debug.Log("The Last.");
}

两个yield return之间的代码就是MoveNext执行的内容,yield return后的值就是Current返回的内容在最后,MoveNext执行到Debug.Log(“The Last”);的代码段后没有了yield return语句了,则返回false代表迭代器到了终点。这就是经常会编写的协程函数。
当然这只是协程的一些基本原理,在使用协程的时候还会遇到协程嵌套,yield return 后返回一个类的实例,如WaitForSenconds和WaitForEndOfFrame等使得协程等待几秒钟或者等待到此帧末尾等情形。这些功能的实现可以在目前讨论的内容的基础上进一步扩展得到。

<think>好的,我需要解释C#协程Unity协程的区别。首先,我得确认两者的基本概念。 C#协程通常是基于IEnumerator的迭代器方法,通过yield return来控制流程。而Unity协程虽然也使用IEnumerator,但它是基于Unity自己的生命周期和帧循环来驱动的。 接下来,执行环境的区别。C#原生协程需要开发者自己管理执行,比如用MoveNext()来推进。而Unity协程由引擎自动管理,依赖于MonoBehaviour和StartCoroutine方法。 然后要考虑调度机制。Unity协程游戏帧率绑定,比如yield return null会在下一帧继续执行,而C#原生协程的执行时机由用户控制,可能不依赖帧率。 生命周期管理方面,Unity协程和GameObject绑定,物体禁用或销毁时协程终止。C#协程的生命周期需要手动控制,可能更灵活但也更复杂。 功能扩展性上,Unity提供了WaitForSeconds等定制指令,C#协程需要自己实现类似的功能,或者依赖其他库。 最后,适用场景不同。Unity协程主要用于游戏逻辑,如动画、延时等,而C#协程可能用于更通用的异步处理,但需要更多的底层管理。 需要确保术语准确,比如Unity的Yield Instruction,还有例子是否恰当。可能需要检查是否有遗漏点,比如线程安全或者异常处理方面的差异。 总结时应该分点说明,结构清晰,让用户容易理解两者的核心区别。</think>C#协程Unity协程的主要区别体现在以下几个方面: 1. **实现机制** - **C#原生协程**:基于`IEnumerator`迭代器,通过`yield return`语句实现控制流暂停/恢复。需要手动调用`MoveNext()`推进执行 - **Unity协程**:基于MonoBehaviour的生命周期系统,通过`StartCoroutine()`自动调度,游戏主线程和帧循环深度集成 2. **执行环境** - **C#原生协程**:可在任意C#环境运行(控制台/WPF等),不依赖特定框架 - **Unity协程**:必须继承自MonoBehaviour,依赖Unity引擎的更新循环 3. **调度机制** - **C#原生协程**:执行时机完全由开发者控制,可自定义恢复条件 ```csharp IEnumerator MyCoroutine() { yield return new WaitUntil(() => condition); // 需自定义等待条件 } ``` - **Unity协程**:内置丰富调度指令,自动帧率同步 ```csharp yield return new WaitForSeconds(1); // 等待1秒(受Time.timeScale影响) yield return new WaitForFixedUpdate(); // 等待物理更新 ``` 4. **生命周期** - **C#原生协程**:需要手动管理协程对象的生命周期 - **Unity协程**:自动关联GameObject生命周期,当物体被禁用/销毁时自动终止 5. **线程模型** - **C#原生协程**:本质是单线程的迭代器,不涉及多线程 - **Unity协程**:严格运行在主线程,Unity API调用规则一致 6. **应用场景** - **C#原生协程**:适用于通用异步流程控制(如分步加载、状态机等) - **Unity协程**:专为游戏开发设计(角色动画序列、延时触发、资源分帧加载等) **典型代码对比** ```csharp // C#原生协程(控制台应用示例) IEnumerator CountToThree() { Console.WriteLine("One"); yield return null; // 简单暂停 Console.WriteLine("Two"); yield return new CustomWait(1000); // 需自定义等待逻辑 Console.WriteLine("Three"); } // Unity协程 IEnumerator FireProjectile() { while(true) { Instantiate(bulletPrefab); yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 内置时间等待 } } ``` **关键差异总结表** | 特性 | C#协程 | Unity协程 | |---------------------|-------------------|--------------------| | 依赖框架 | 无 | 必须依赖Unity引擎 | | 生命周期管理 | 手动控制 | 自动关联GameObject | | 内置等待指令 | 需自定义 | 提供丰富YieldInstruction | | 线程安全 | 需自行处理 | 强制主线程执行 | | 典型应用场景 | 通用异步逻辑 | 游戏对象行为控制 | 理解这些差异有助于避免在Unity开发中错误使用原生C#协程特性,同时也能更好地利用Unity协程优化游戏逻辑实现。
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