[Unity3D 实践] 使用迭代器实现一个最最简陋的Unity协程(Coroutine)

本文介绍了Unity3D中的协程Coroutine,它并非真正的协程,而是通过C#迭代器和Unity的Coroutine类实现计时器功能。协程由迭代器中的yield语句控制延迟执行,Coroutine类作为控制器决定何时执行迭代器的下一步。文中提供了一个简单的协程实现示例,包括主循环、协程函数和计数器控制器,并提醒了使用协程时的注意事项,如生命周期、避免重复开启及更新时间等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

参考资料

Unity协程是什么?

Unity协程有什么用?

Unity协程(Coroutine)并不是真正的协程。简单来说,协程实现了游戏中的计时器功能,让大家可以很方便的写一段延迟执行某某函数的代码。

 

Unity协程的基本实现原理

Unity的协程是由 C#的迭代器(IEnumerator) + Unity的Coroutine类 来实现的。

在我的理解中,协程实现函数延迟执行的关键就在于迭代器函数中

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值