方法一:
/* 提示: 变换矩阵工作原理 :
|-------> 变换矩阵列
| 1 0 0 x | \
| 0 1 0 y | }-> 左边是一个3阶的单位阵(无旋转)
| 0 0 1 z | /
| 0 0 0 1 | -> 这一行用不到 (这一行保持 0,0,0,1)
方法一 #1: 使用 Matrix4f
这个是“手工方法”,可以完美地理解,但容易出错!
*/
Eigen::Matrix4f transform_1 = Eigen::Matrix4f::Identity();
// 定义一个旋转矩阵 (见 https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix)
float theta = M_PI/4; // 弧度角
transform_1 (0,0) = cos (theta);
transform_1 (0,1) = -sin(theta);
transform_1 (1,0) = sin (theta);
transform_1 (1,1) = cos (theta);
// 在 X 轴上定义一个 2.5 米的平移.
transform_1 (0,3) = 2.5;
方法二:
/* 方法二 #2: 使用 Affine3f
这种方法简单,不易出错
*/
Eigen::Affine3f transform_2 = Eigen::Affine3f::Identity();
// 在 X 轴上定义一个 2.5 米的平移.
transform_2.translation() << 2.5, 0.0, 0.0;
// 和前面一样的旋转; Z 轴上旋转 theta 弧度
transform_2.rotate (Eigen::AngleAxisf (theta, Eigen::Vector3f::UnitZ()));
// 打印变换矩阵
printf ("\nMethod #2: using an Affine3f\n");
std::cout << transform_2.matrix() << std::endl;
// 执行变换,并将结果保存在新创建的 transformed_cloud 中
pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr transformed_cloud (new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ> ());
// 可以使用 transform_1 或 transform_2; t它们是一样的
pcl::transformPointCloud (*source_cloud, *transformed_cloud, transform_2);
方法三:
Eigen::AngleAxisf rotation_x(alpha, Eigen::Vector3f::UnitX());
Eigen::AngleAxisf rotation_y(beta, Eigen::Vector3f::UnitY());
Eigen::AngleAxisf rotation_z(gamma, Eigen::Vector3f::UnitZ());
Eigen::Translation3f translation(2.1, 6.3, 1.5);
Eigen::Matrix4f transform =
(translation * rotation_y * rotation_z * rotation_x).matrix();
方法四:
Eigen::Affine3f transform =
Eigen::Translation3f(2.5, 0, 0)
* Eigen::AngleAxisf(alpha, Vector3f::UnitX())
* Eigen::AngleAxisf(beta, Vector3f::UnitY())
* Eigen::AngleAxisf(gamma, Vector3f::UnitZ());
本文介绍了在计算机图形学中,如何使用Eigen库的Matrix4f和Affine3f类进行3D变换,包括旋转和平移操作,并展示了在处理点云数据时的矩阵乘法应用。
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