
Unity3d
wfziyou
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍转载 2014-09-18 22:27:18 · 444 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中自带事件函数的执行顺序
在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor)Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。转载 2015-04-16 18:03:50 · 512 阅读 · 0 评论 -
使用Unity相机确定AI代理的视线范围
本文由 译林军_一梦阿九 翻译。原文链接:Lineof Sight for AI Agent using Camera in Unity2014-4-17 09:52:27 上传下载附件(11.56 KB) 目前我在用Unity的AI系统做隐蔽类游戏,敌人是秘密潜入的,玩家要防护一个具体位置,比如,一个敌人可能试图窃取的对象。当玩这样一个转载 2015-05-11 14:20:23 · 1033 阅读 · 1 评论 -
MMORPG中技能战斗系统的技术分享
(1)技能施法时,client只有一个上行的请求施法包,后续施法的过程全由server来驱动下发施法各阶段的结果信息,如吟唱、效果伤害、命中信息等等; (2)弹道类技能是由server计算飞行时间,并不考虑飞行后的轨迹,若此时目标有移动,则client会做目标跟随的处理; (3)技能学习:由秘籍来获得技能,一本秘籍包含多个技能,被动技能不影响主动技能的属性;转载 2015-05-05 18:01:27 · 2139 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果
博客地址是blog.youkuaiyun.com/qinyuanpei。在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,经常需要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比如为我方角色添加状态、为我方角色增加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们可以在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能如何在U转载 2015-05-05 17:38:51 · 1999 阅读 · 0 评论 -
[Unity3d插件KGFMapSystem]非常不错的小地图的制作
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/documentation/(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴转载 2015-05-05 18:37:22 · 953 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果
在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究,因为贴图的绘制在前面的文章中,我们已经已经提到了,所以这里就不打算再多说。今天呢,我们继续为这个小项目加入一些有趣的元素。首先请大家看一下下面的图片:相信熟悉国产单机游戏的朋友看到这幅图片一定转载 2015-04-20 16:50:28 · 1536 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 帧数修改
1、在edit->project setting->Quality(质量)设置里把帧数设定关闭之后才能在代码中修改游戏运行的帧数。2.脚本中设置:Application.targetFrameRate = 60 (设置为 -1 表示不限定帧率)3.界面中显示using UnityEngine;using System.Collections;public c...原创 2018-10-08 14:04:58 · 3576 阅读 · 0 评论 -
FixedUpdate
转:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7683140.html0x00 前言有时候即便是官方的文档手册也会让人产生误解,比如本文将要讨论的Unity引擎中的FixedUpdate方法。This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is ...转载 2018-10-10 17:19:45 · 5234 阅读 · 1 评论 -
Unity性能优化
https://www.cnblogs.com/alan777/p/6115505.html翻译 2019-06-03 18:01:35 · 229 阅读 · 0 评论 -
理解A*寻路算法具体过程
这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片. 当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可以研究研究~~简转载 2015-04-16 17:19:01 · 360 阅读 · 0 评论 -
3D游戏中的数学运用
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192】本文链接地址: 3D游戏中的数学运用【01】3D游戏数学简介总导:游戏中会使用到的数学有:三角学、微积分、物理学、代数学、统计学。在学习3D游戏编程的时候,对于所需要的基础数学知识有:矢量、矩阵、四元数、射线、平面、多边形、简单的物理学。转载 2015-04-16 17:13:36 · 722 阅读 · 0 评论 -
网络游戏的位置同步问题
来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对转载 2014-10-15 20:36:03 · 694 阅读 · 0 评论 -
unity 事件(顺序及功能说明)
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。 Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一转载 2014-10-15 15:02:26 · 465 阅读 · 0 评论 -
unity3d教程 Ragdoll 的设置用法将角色击倒在地
关于Ragdoll的制作方式FPS游戏中的敌人受到攻击后阵亡后,通常有两种动作,一种是设置敌人的Death动画进行播放,另一种则是将敌人换成ragdoll模式。以效果来看,ragdoll会得到比较真实的反馈现象,在敌人倒地后,玩家仍可以继续攻击来发泄一下情绪,所以这种方式也普遍的运用在众多的FPS游戏里面。现在,我们就来看看如何在场景中设置敌人的ragdoll,如图,在场景里面设置转载 2014-10-15 15:01:43 · 1746 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Animation的常见属性及方法
Unity3D中Animation的常见属性及方法如下:Animation.Play播放function Play (mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : boolfunction Play (animation : string, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) :转载 2014-10-15 15:04:37 · 2801 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中控制动画播放
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来转载 2014-10-15 15:03:26 · 866 阅读 · 0 评论 -
如何学好游戏3D引擎编程的一些经验
这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 A转载 2014-10-15 15:01:35 · 1229 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(八)——场景对象管理
上一篇《游戏系统开发笔记(七)——对象系统设计》简单介绍了下对象系统的设计,继续考虑游戏开发所需要完成的工作会发现还少一个很重要的点——对象的活动场所。 游戏中,我们常常需要把整个游戏世界中零散的角色按照一定方式组织到一起,使它们...额...发生关系。有很多与之相关的许多问题或许会遇到:我这个技能最远攻击距离是多少?范围有多大?这个怪物离我多近的时候会主动攻击我?有些地形我是否转载 2015-04-20 18:37:55 · 566 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(九)——构建战斗系统
首先要着重要说的是,游戏行业就算是只考虑其在国内的发展目测也应该有20年左右了,现在人们所做的开发,多半都是”站在巨人的肩膀上“进行的,都是在过去项目中研发者对游戏开发的认识、思考以及...已完成的代码的基础上逐步完善起来的。 那些知识的传承,不管是合法的、非法的,还是搞不清合法非法的,这里不去计较。毕竟本朝也是经历过一段木有知识产权保护、盗版猖獗的岁月(以至于好多好的国内单转载 2015-04-20 18:39:14 · 724 阅读 · 0 评论 -
游戏系统开发笔记(七)——对象系统设计
对象系统顾名思义自然是指OO中的程序对象了,OO编程中除了少部分以算法为主的编程,多数时间我们的工作都在围绕各个对象的生命周期进行着。因为游戏中所使用到的对象较多,对象间的关系也颇为复杂,自需要一套概念上的“系统”来描述其设计及其背后所涉思想。这就是这里提到的“对象系统”了。个人认为游戏程序中两类对象最为关键:其一是app对象其二是角色对象 app对象转载 2015-04-20 18:37:05 · 493 阅读 · 0 评论 -
Unity 行为树 Behavior Designer
转:https://blog.youkuaiyun.com/yupu56/article/details/50151527转载 2019-06-03 21:50:12 · 666 阅读 · 0 评论