空间点绕任意轴旋转变换公式

本文介绍了空间中一个点P绕任意单位向量A旋转θ角度后的坐标计算公式,包括了P点旋转后的新位置P'的具体计算方法,并强调了向量A必须是单位向量。

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空间点绕任意轴旋转变换公式

P点绕A向量旋转θ角后得到P':
P' = Pcosθ + (A × P)sinθ + A(A·P)(1 - cosθ)
注意:视口为向量指向的位置,就是向量指向你,θ为逆时针旋转的角。
A × P = (Ay*Pz - Az*Py,Az*Px - Ax*Pz,Ax*Py - Ay*Px)

注意:A必须是单位向量

### 如何用C#实现三维空间任意旋转 在三维图形学中,任意旋转是一个常见的操作。以下是基于矩阵变换的方式,在C#中实现这一功能的具体方法。 #### 数学基础 为了实现任意旋转,可以利用罗德里格斯旋转公式 (Rodrigues' Rotation Formula)[^2]。该公式的表达形式如下: 给定 \( P(x, y, z) \),以及单位化的旋转向量 \( u(a_x, a_y, a_z) \),旋转角度为 \( \theta \),则旋转后的 \( P'(x', y', z') \) 可表示为: \[ P' = (\cos{\theta})P + ((1-\cos{\theta})(u \cdot P))u + (\sin{\theta}(u \times P)) \] 其中: - \( u \cdot P \) 表示向量积; - \( u \times P \) 表示向量叉乘。 此公式可以通过矩阵形式进一步简化并应用于编程环境。 --- #### C# 实现代码 以下是在C#中实现上述逻辑的一个例子: ```csharp using System; public class Vector3D { public double X { get; set; } public double Y { get; set; } public double Z { get; set; } public static Vector3D CrossProduct(Vector3D v1, Vector3D v2) { return new Vector3D() { X = v1.Y * v2.Z - v1.Z * v2.Y, Y = v1.Z * v2.X - v1.X * v2.Z, Z = v1.X * v2.Y - v1.Y * v2.X }; } public static double DotProduct(Vector3D v1, Vector3D v2) { return v1.X * v2.X + v1.Y * v2.Y + v1.Z * v2.Z; } public void Normalize() { double length = Math.Sqrt(X * X + Y * Y + Z * Z); if (length != 0 && length != 1) { X /= length; Y /= length; Z /= length; } } } public class PointRotation { public static Vector3D RotatePointAroundAxis(Vector3D point, Vector3D axis, double angleInRadians) { // 归一化旋转 axis.Normalize(); // 计算辅助变量 double cosTheta = Math.Cos(angleInRadians); double sinTheta = Math.Sin(angleInRadians); double oneMinusCos = 1 - cosTheta; // 应用 Rodrigues 公式 Vector3D rotatedPoint = new Vector3D(); rotatedPoint.X = (cosTheta + axis.X * axis.X * oneMinusCos) * point.X + (axis.X * axis.Y * oneMinusCos - axis.Z * sinTheta) * point.Y + (axis.X * axis.Z * oneMinusCos + axis.Y * sinTheta) * point.Z; rotatedPoint.Y = (axis.Y * axis.X * oneMinusCos + axis.Z * sinTheta) * point.X + (cosTheta + axis.Y * axis.Y * oneMinusCos) * point.Y + (axis.Y * axis.Z * oneMinusCos - axis.X * sinTheta) * point.Z; rotatedPoint.Z = (axis.Z * axis.X * oneMinusCos - axis.Y * sinTheta) * point.X + (axis.Z * axis.Y * oneMinusCos + axis.X * sinTheta) * point.Y + (cosTheta + axis.Z * axis.Z * oneMinusCos) * point.Z; return rotatedPoint; } } ``` 调用 `RotatePointAroundAxis` 方法即可完成指定旋转计算[^3]。 --- #### 使用场景扩展 如果需要将以上逻辑应用到游戏开发框架(如Unity3D),还可以结合输入设备控制物体的动态旋转效果[^4]。例如,通过鼠标的X/Y位移调整旋转角度,并实时更新模型的姿态。 ---
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