在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,经常需要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比如为我方角色添加状态、为我方角色增加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们可以在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能如何在Unity3D中实现呢?首先我们可以将问题分解为两个子问题:第一,如何确定物体是否被选中;第二,物体被选中后如何清晰地传达给用户。如图是古剑奇谭和仙剑奇侠传的战斗画面:
接下来,我们分别来解决这两个问题。对于第一个问题,我们可以采取射线检测的方法,即从摄像机向鼠标所在的位置发射射线,如果该射线击中了游戏场景中的物体,我们就认为该物体被选中了。对于第二个问题,我们需要让物体的轮廓线显示出来,这是我们今天着重要研究的地方。在Unity3D中我们可以通过Shader 即着色器来实现更改材质的渲染方法。Unity3D内置了6类着色器,从简单的VertexLit到复杂的带有 高光的视差凹凸贴图(Parallax Bumped with Specular),共30个。其中:
1、Normal:适用于不透明的物体
2、Transparent:适用于半透明的物体,透明度由贴图的alpha通道决定
3、TransparentCutOut:适用于某些部分透明,某些部分不透明的物体
4、Self-Illuminated:适用于需要自发光的物体
5、Reflective:适用于需要反射环境光的物体
6、Lightmapped:适用于需要添加光照贴图及相应的UV坐标数值
从一般的意义上来说,着色器定义了渲染物体的方法、材质中指定的贴图、用于渲染的顶点及片段着色程序、材质中调整的颜色以及各种数值设定。而相对应地,材质决定我们将使用那些贴图来渲染、使用哪些颜色渲染等。在今天的文章中,我们将定义下面的着色器代码:
001.
Shader
"Custom/BoundryShader"
{
002.
Properties {
003.
//定义材质的颜色为白色
004.
_Color (
"Main Color"
, Color) = (
1
,
1
,
1
,
1
)
005.
//定义材质的轮廓线为黑色
006.
_OutlineColor (
"Outline Color"
, Color) = (
0
,
0
,
0
,
1
)
//改变这个能改变轮廓边的颜色
007.
//定义线宽
008.
_Outline (
"Outline width"
, Range (
0.0
,
0.03
)) =
0.001
//改变这个能改变轮廓边的粗细
009.
_MainTex (
"Base (RGB)"
, 2D) =
"white"
{ }
010.
}
011.
012.
CGINCLUDE
013.
#include
"UnityCG.cginc"
014.
015.
struct appdata {
016.
float4 vertex : POSITION;
017.
float3 normal : NORMAL;
018.
};
019.
020.
struct v2f {
021.
float4 pos : POSITION;
022.
float4 color : COLOR;
023.
};
024.
025.
uniform
float
_Outline;
026.
uniform float4 _OutlineColor;
027.
028.
v2f vert(appdata v) {
029.
// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
030.
v2f o;
031.
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
032.
033.
float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
034.
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
035.
036.
o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
037.
o.color = _OutlineColor;
038.
return
o;
039.
}
040.
ENDCG
041.
042.
SubShader {
043.
Tags {
"Queue"
=
"Transparent"
}
044.
045.
// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
046.
Pass {
047.
Name
"OUTLINE"
048.
Tags {
"LightMode"
=
"Always"
}
049.
Cull Off
050.
ZWrite Off
051.
ZTest Always
052.
ColorMask RGB
// alpha not used
053.
054.
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
055.
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// Normal
056.
//Blend One One // Additive
057.
//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
058.
//Blend DstColor Zero // Multiplicative
059.
//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
060.
061.
CGPROGRAM
062.
#pragma vertex vert
063.
#pragma fragment frag
064.
065.
half4 frag(v2f i) :COLOR {
066.
return
i.color;
067.
}
068.
ENDCG
069.
}
070.
071.
Pass {
072.
Name
"BASE"
073.
ZWrite On
074.
ZTest LEqual
075.
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
076.
Material {
077.
Diffuse [_Color]
078.
Ambient [_Color]
079.
}
080.
Lighting On
081.
SetTexture [_MainTex] {
082.
ConstantColor [_Color]
083.
Combine texture * constant
084.
}
085.
SetTexture [_MainTex] {
086.
Combine previous * primary DOUBLE
087.
}
088.
}
089.
}
090.
091.
SubShader {
092.
Tags {
"Queue"
=
"Transparent"
}
093.
094.
Pass {
095.
Name
"OUTLINE"
096.
Tags {
"LightMode"
=
"Always"
}
097.
Cull Front
098.
ZWrite Off
099.
ZTest Always
100.
ColorMask RGB
101.
102.
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
103.
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// Normal
104.
//Blend One One // Additive
105.
//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
106.
//Blend DstColor Zero // Multiplicative
107.
//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
108.
109.
CGPROGRAM
110.
#pragma vertex vert
111.
#pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
112.
ENDCG
113.
SetTexture [_MainTex] { combine primary }
114.
}
115.
116.
Pass {
117.
Name
"BASE"
118.
ZWrite On
119.
ZTest LEqual
120.
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
121.
Material {
122.
Diffuse [_Color]
123.
Ambient [_Color]
124.
}
125.
Lighting On
126.
SetTexture [_MainTex] {
127.
ConstantColor [_Color]
128.
Combine texture * constant
129.
}
130.
SetTexture [_MainTex] {
131.
Combine previous * primary DOUBLE
132.
}
133.
}
134.
}
135.
136.
Fallback
"Diffuse"
137.
}
对于着色器程序的编写,我们此时可以先放在一边,这里我们着重来学习如何使用着色器来实现不同的渲染效果。我们新建一个材质,将该材质的着色器设置为我们这里编写的着色器,如图:
好,在准备好材质后,我们就可以正式开始今天的内容啦,我们创建一个简单的场景:
注意到这里的物体时没有轮廓线的,因为我们这里使用的是默认材质Default-Diffuse。那么,接下来,我们通过编程的方式来动态更换材质,这样就可以实现不同的渲染效果,编写下面的脚本:
01.
using UnityEngine;
02.
using System.Collections;
03.
04.
public
class
ShowBoundry : MonoBehaviour {
05.
06.
//使用显示轮廓的简单材质
07.
public
Material mSimpleMat;
08.
//使用显示轮廓的高级材质
09.
public
Material mAdvanceMat;
10.
//默认材质
11.
public
Material mDefaultMat;
12.
13.
14.
void
Update ()
15.
{
16.
//获取鼠标位置
17.
Vector3 mPos=Input.mousePosition;
18.
//向物体发射射线
19.
Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
20.
RaycastHit mHit;
21.
//射线检验
22.
if
(Physics.Raycast(mRay,out mHit))
23.
{
24.
//Cube
25.
if
(mHit.collider.gameObject.tag==
"Cube"
)
26.
{
27.
//将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
28.
mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
29.
//将未选中的对象材质换成默认材质
30.
GameObject.Find(
"Sphere"
).renderer.material=mDefaultMat;
31.
//设置提示信息
32.
GameObject.Find(
"GUIText"
).guiText.text=
"当前选择的对象是:Cube"
;
33.
}
34.
//Sphere
35.
if
(mHit.collider.gameObject.tag==
"Sphere"
)
36.
{
37.
//将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
38.
mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
39.
//将未选中的对象材质换成默认材质
40.
GameObject.Find(
"Cube"
).renderer.material=mDefaultMat;
41.
//设置提示信息
42.
GameObject.Find(
"GUIText"
).guiText.text=
"当前选择的对象是:Sphere"
;
43.
}
44.
//Person
45.
if
(mHit.collider.gameObject.tag==
"Person"
)
46.
{
47.
//由于人物模型的材质较为复杂,所以不能使用这种方法
48.
}
49.
}
50.
51.
}
52.
}
在上面的这段脚本中,首先我们指定了三个材质,分别是适用于简单物体(如Cube等)的带轮廓线的材质,适用于复杂物体(如人物模型)的带轮廓线的材质( 本文未实现)、适用于简单物体的默认材质。主要原理就是我们在文章开头就提到过的射线检验方法。我们将这个脚本绑定到游戏场景中的物体上,设置好tag后就可以运行程序了,我们一起来看看程序的效果吧!
这就是我们今天想要实现的效果啦,通过今天的文章我们可以实现在3D场景中对一个物体的选取,这种需求在游戏里还是比较多的啊,哈哈。那么,对于复杂的人物模型怎么办呢?模型一般会有很多张贴图,如果我们针对每一张贴图再去制作与之对应的材质文件,是不是会有些繁琐呢?那么请大家关注我的博客,我们将在下一篇文章中为大家揭晓。好了,老规矩,为大家送上一句充满力量的话,早安!
每日箴言 :人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在于它的灵秀。
出处:http://blog.youkuaiyun.com/qinyuanpei/article/details/26435473