Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果


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在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,经常需要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比如为我方角色添加状态、为我方角色增加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们可以在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能如何在Unity3D中实现呢?首先我们可以将问题分解为两个子问题:第一,如何确定物体是否被选中;第二,物体被选中后如何清晰地传达给用户。如图是古剑奇谭和仙剑奇侠传的战斗画面:

\

\

接下来,我们分别来解决这两个问题。对于第一个问题,我们可以采取射线检测的方法,即从摄像机向鼠标所在的位置发射射线,如果该射线击中了游戏场景中的物体,我们就认为该物体被选中了。对于第二个问题,我们需要让物体的轮廓线显示出来,这是我们今天着重要研究的地方。在Unity3D中我们可以通过Shader 即着色器来实现更改材质的渲染方法。Unity3D内置了6类着色器,从简单的VertexLit到复杂的带有 高光的视差凹凸贴图(Parallax Bumped with Specular),共30个。其中:

1、Normal:适用于不透明的物体

2、Transparent:适用于半透明的物体,透明度由贴图的alpha通道决定

3、TransparentCutOut:适用于某些部分透明,某些部分不透明的物体

4、Self-Illuminated:适用于需要自发光的物体

5、Reflective:适用于需要反射环境光的物体

6、Lightmapped:适用于需要添加光照贴图及相应的UV坐标数值

从一般的意义上来说,着色器定义了渲染物体的方法、材质中指定的贴图、用于渲染的顶点及片段着色程序、材质中调整的颜色以及各种数值设定。而相对应地,材质决定我们将使用那些贴图来渲染、使用哪些颜色渲染等。在今天的文章中,我们将定义下面的着色器代码:

 

001. Shader "Custom/BoundryShader" {
002. Properties {
003.         //定义材质的颜色为白色
004.         _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
005.         //定义材质的轮廓线为黑色
006.         _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1//改变这个能改变轮廓边的颜色
007.         //定义线宽
008.         _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001   //改变这个能改变轮廓边的粗细
009.         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
010.     }
011.      
012. CGINCLUDE
013. #include "UnityCG.cginc"
014.  
015. struct appdata {
016.     float4 vertex : POSITION;
017.     float3 normal : NORMAL;
018. };
019.  
020. struct v2f {
021.     float4 pos : POSITION;
022.     float4 color : COLOR;
023. };
024.  
025. uniform float _Outline;
026. uniform float4 _OutlineColor;
027.  
028. v2f vert(appdata v) {
029.     // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
030.     v2f o;
031.     o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
032.  
033.     float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
034.     float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
035.  
036.     o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
037.     o.color = _OutlineColor;
038.     return o;
039. }
040. ENDCG
041.  
042.     SubShader {
043.         Tags { "Queue" = "Transparent" }
044.  
045.         // note that a vertex shader is specified here but its using the one above
046.         Pass {
047.             Name "OUTLINE"
048.             Tags { "LightMode" = "Always" }
049.             Cull Off
050.             ZWrite Off
051.             ZTest Always
052.             ColorMask RGB // alpha not used
053.  
054.             // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
055.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
056.             //Blend One One // Additive
057.             //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
058.             //Blend DstColor Zero // Multiplicative
059.             //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
060.  
061. CGPROGRAM
062. #pragma vertex vert
063. #pragma fragment frag
064.  
065. half4 frag(v2f i) :COLOR {
066.     return i.color;
067. }
068. ENDCG
069.         }
070.  
071.         Pass {
072.             Name "BASE"
073.             ZWrite On
074.             ZTest LEqual
075.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
076.             Material {
077.                 Diffuse [_Color]
078.                 Ambient [_Color]
079.             }
080.             Lighting On
081.             SetTexture [_MainTex] {
082.                 ConstantColor [_Color]
083.                 Combine texture * constant
084.             }
085.             SetTexture [_MainTex] {
086.                 Combine previous * primary DOUBLE
087.             }
088.         }
089.     }
090.      
091.     SubShader {
092.         Tags { "Queue" = "Transparent" }
093.  
094.         Pass {
095.             Name "OUTLINE"
096.             Tags { "LightMode" = "Always" }
097.             Cull Front
098.             ZWrite Off
099.             ZTest Always
100.             ColorMask RGB
101.  
102.             // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
103.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
104.             //Blend One One // Additive
105.             //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
106.             //Blend DstColor Zero // Multiplicative
107.             //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
108.  
109.             CGPROGRAM
110.             #pragma vertex vert
111.             #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
112.             ENDCG
113.             SetTexture [_MainTex] { combine primary }
114.         }
115.  
116.         Pass {
117.             Name "BASE"
118.             ZWrite On
119.             ZTest LEqual
120.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
121.             Material {
122.                 Diffuse [_Color]
123.                 Ambient [_Color]
124.             }
125.             Lighting On
126.             SetTexture [_MainTex] {
127.                 ConstantColor [_Color]
128.                 Combine texture * constant
129.             }
130.             SetTexture [_MainTex] {
131.                 Combine previous * primary DOUBLE
132.             }
133.         }
134.     }
135.      
136.     Fallback "Diffuse"
137. }

对于着色器程序的编写,我们此时可以先放在一边,这里我们着重来学习如何使用着色器来实现不同的渲染效果。我们新建一个材质,将该材质的着色器设置为我们这里编写的着色器,如图:

 

\

好,在准备好材质后,我们就可以正式开始今天的内容啦,我们创建一个简单的场景:

\

注意到这里的物体时没有轮廓线的,因为我们这里使用的是默认材质Default-Diffuse。那么,接下来,我们通过编程的方式来动态更换材质,这样就可以实现不同的渲染效果,编写下面的脚本:

 

01. using UnityEngine;
02. using System.Collections;
03.  
04. public class ShowBoundry : MonoBehaviour {
05.  
06.     //使用显示轮廓的简单材质
07.     public Material mSimpleMat;
08.     //使用显示轮廓的高级材质
09.     public Material mAdvanceMat;
10.     //默认材质
11.     public Material mDefaultMat;
12.      
13.  
14.     void Update ()
15.     {
16.        //获取鼠标位置
17.        Vector3 mPos=Input.mousePosition;
18.        //向物体发射射线
19.        Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
20.        RaycastHit mHit;
21.        //射线检验
22.        if(Physics.Raycast(mRay,out mHit))
23.        {
24.           //Cube
25.           if(mHit.collider.gameObject.tag=="Cube")
26.           {
27.              //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
28.              mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
29.              //将未选中的对象材质换成默认材质
30.              GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat;
31.              //设置提示信息
32.              GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Cube";
33.           }
34.           //Sphere
35.           if(mHit.collider.gameObject.tag=="Sphere")
36.           {
37.              //将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
38.              mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
39.              //将未选中的对象材质换成默认材质
40.              GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat;
41.              //设置提示信息
42.              GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Sphere";
43.           }
44.           //Person
45.           if(mHit.collider.gameObject.tag=="Person")
46.           {
47.              //由于人物模型的材质较为复杂,所以不能使用这种方法
48.           }
49.        }
50.  
51.     }
52. }

在上面的这段脚本中,首先我们指定了三个材质,分别是适用于简单物体(如Cube等)的带轮廓线的材质,适用于复杂物体(如人物模型)的带轮廓线的材质( 本文未实现)、适用于简单物体的默认材质。主要原理就是我们在文章开头就提到过的射线检验方法。我们将这个脚本绑定到游戏场景中的物体上,设置好tag后就可以运行程序了,我们一起来看看程序的效果吧!

 

\

这就是我们今天想要实现的效果啦,通过今天的文章我们可以实现在3D场景中对一个物体的选取,这种需求在游戏里还是比较多的啊,哈哈。那么,对于复杂的人物模型怎么办呢?模型一般会有很多张贴图,如果我们针对每一张贴图再去制作与之对应的材质文件,是不是会有些繁琐呢?那么请大家关注我的博客,我们将在下一篇文章中为大家揭晓。好了,老规矩,为大家送上一句充满力量的话,早安!

 

每日箴言 :人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在于它的灵秀。

 

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出处:http://blog.youkuaiyun.com/qinyuanpei/article/details/26435473

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