一个移动端可用的水晶体材质

文章详细介绍了如何在SD中制作贴图,包括基础色、环境光遮蔽、细节纹理、自发光和粗糙度等步骤。在Unityshader中,文章阐述了基础光照的计算方法,如兰伯特光照、菲涅尔效应、镜面反射以及自发光。同时,提到了视差贴图的应用以增强模型的通透感,并讨论了性能优化策略,如合并贴图、限制贴图尺寸等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

在SD中制作贴图

 

基础色+环境光遮蔽

细节纹理

自发光+粗糙度

法线

二、Unity shader

  1. 基础光照

整体思路:

finalRGB = 环境漫反射+光照漫反射+环境镜面反射+光照镜面反射+自发光

环境漫反射:

half3 ambient = _AmbientCol;

光照漫反射:兰伯特+ 阴影

half3 baseCol = var_MainTex.rgb * ambient ;

half lambert = max(0.0,nDotl);

half Shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);

环境镜面反射:菲涅尔+反射探头 + ao

vrDirWS = BoxProjectedCubemapDirection(vrDirWS, i.posWS, unity_SpecCube0_ProbePosition, unity_SpecCube0_BoxMin, unity_SpecCube0_BoxMax);

half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, vrDirWS);

half3 reflection = DecodeHDR(rgbm, unity_SpecCube0_HDR);

half3 fresnel = max(0.0,1-nDotv) * _FresnelPow * var_MainTex.rgb;

half3 diffenvCol = aocol * _AOInt + fresnel * _AmbientCol;

光照镜面反射:blinn-phong

half BlinPhong = pow(max(0.0,nDoth),rough * _SpecPow);

half spec = BlinPhong * max(0.0,nDotl);

spec = spec * _SpecInt;

half3 DirSpec = var_MainTex.rgb * spec * _LightColor0;

自发光:

half3 emis = var_EmitTex.r * _EmitInt;

  1. 视差贴图

为了增加模型的通透感,采样了两次视差贴图

half BumpColor= tex2D(_MainTex, (-i.uv0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw) + i.offset*0.4).a;

diff = diff + BumpColor;

第一次采样了一次ao,让水晶表面的裂纹层次更加丰富

第二次采样增加了水晶内部的杂质颗粒

三、性能优化

1.尽可能的合并贴图减少贴图采样次数

2.贴图尺寸不超过512

3.不使用HDR颜色参数

4.不使用高等精度的数据类型

junyangtong/Toon_crystal: 一个移动端可用的水晶体材质 (github.com)

<think>嗯,用户想知道在Unity中如何为移动端创建写实的水材质。首先,我得回忆一下移动端渲染的限制,比如性能问题,所以可能需要优化技术。写实水材质通常包括反射、折射、法线扰动、泡沫效果等。但移动设备上不能使用太高端的特性,比如屏幕空间反射或者折射,这些可能在PC上常见,但移动端可能得用平面反射或者立方体贴图来代替。 然后,用户提到了教程、示例和代码,所以回答里最好有具体的步骤和代码片段。比如,使用Shader Graph来构建材质,因为Unity推荐的可视化工具,特别是引用[2]提到Shader Graph生成的代码是Vertex/Fragment Shader,适合可编程管线。移动端通常使用URP,所以可能需要适配URP的Shader Graph。 接下来,关键效果方面,水的动态波纹可能需要法线贴图的滚动,可以用Time节点控制UV偏移。折射的话,移动端可能用GrabPass或者简单的扭曲,但GrabPass在移动端可能性能不好,所以可能得用其他方法,比如深度纹理或者简化版本。反射的话,平面反射在移动端可能消耗大,可以考虑使用立方体贴图反射或者简化版的平面反射,甚至用镜面反射代替。 高光部分,可以用Blinn-Phong模型或者PBR的高光反射,但移动端可能需要简化计算。泡沫效果可以用边缘检测或者深度比较,加上噪声贴图来模拟。水面的颜色渐变可以通过深度或菲涅尔效应来控制,比如菲涅尔效应让边缘更透明或反射更强。 性能优化方面,应该使用移动端友好的纹理压缩格式,比如ASTC,减少纹理采样次数,可能合并一些贴图。避免复杂的实时计算,比如用顶点动画代替复杂的片段着色器计算。另外,引用[3]提到的光照贴图设置,可能需要注意光照烘焙对水材质的影响,不过动态水可能不适合烘焙,所以可能需要实时光照处理。 然后,分步骤实现的话,可能第一步创建Shader Graph,设置主纹理和颜色。第二步添加法线扰动,用两个不同速度和方向的法线贴图混合,增加细节。第三步处理反射,用立方体贴图或者简单的环境采样。第四步折射效果,可能用屏幕空间偏移或者顶点偏移模拟。第五步高光和边缘泡沫,结合深度和噪声贴图。第六步性能优化,比如使用LOD和调整渲染队列。 示例代码部分,可能需要提供一个URP的Shader Graph示例,或者表面着色器的代码。不过考虑到移动端和URP的兼容性,Shader Graph可能更合适,但用户也可能需要代码示例,所以可以提供一个简化版的Shader代码,比如使用表面着色器,并包含必要的特性,如法线滚动、高光、菲涅尔等。 可能的相关问题包括性能优化方法,如何在URP中实现,处理透明效果,以及如何模拟水流动画。这些都需要在相关问题里列出,帮助用户进一步探索。 最后,确保引用正确,比如引用[2]关于Shader Graph,引用[3]关于性能优化,引用[4]关于材质效果,虽然用户的问题是关于写实水,但引用[4]是卡通渲染,可能不太相关,但如果有其他引用相关的话可能需要调整,但根据提供的引用,可能只能引用[2]和[3]。</think>### 分步实现移动端写实水材质的方法 #### 1. 核心思路与性能优化 移动端写实水材质需在效果和性能间平衡,重点关注以下特性: - **动态法线扰动**:模拟水面波纹 - **菲涅尔反射**:控制边缘高光反射强度 - **折射效果**:模拟水下透视变形 - **泡沫边缘**:通过深度检测实现水岸交界效果 - **性能优化**:使用$LOD$分级、简化计算步骤、合并贴图通道[^3] #### 2. 具体实现步骤 **(1)基础着色器设置** ```shader Shader "Custom/MobileWater" { Properties { _MainTex ("Base Color", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0,2)) = 0.5 _FresnelPower ("Fresnel Power", Range(0,5)) = 2.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} // 法线贴图滚动计算 float2 scrolledUV = TRANSFORM_TEX(i.uv, _NormalMap); scrolledUV.x += _Time.y * _WaveSpeed; scrolledUV.y += _Time.y * _WaveSpeed * 0.5; // 菲涅尔反射计算 half fresnel = pow(1.0 - saturate(dot(worldNormal, viewDir)), _FresnelPower); } } ``` **(2)Shader Graph实现流程** 1. 创建**URP Lit Shader Graph**(兼容移动端渲染管线[^2]) 2. 添加**Panner节点**控制法线贴图UV滚动 3. 使用**Fresnel Effect节点**控制反射强度 4. 通过**Depth Fade节点**实现水岸泡沫效果 5. 使用**Simple Noise节点**添加水面细节扰动 #### 3. 关键参数设置参考表 | 参数 | 推荐值 | 作用 | |------|--------|------| | 法线贴图尺寸 | 512x512 | 保证细节同时控制内存 | | 渲染队列 | Transparent+100 | 确保正确混合顺序 | | 反射强度 | 0.3-0.5 | 避免高光过曝 | | 折射强度 | 0.2-0.4 | 保持水下可见性 | | LOD级别 | 200-300 | 根据距离简化计算 | #### 4. 性能优化技巧 1. 使用**ASTC 4x4**压缩纹理格式 2. 合并法线/高度通道到同一贴图 3. 禁用实时阴影接收(通过材质Inspector设置) 4. 设置合理的**Render Scale**(0.7-0.8) 5. 使用**GPU Instancing**批量渲染相同材质水面
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值