URP云层效果(雾效)shader graph

本文介绍了通过time节点控制噪声频率,叠加三层噪声产生动态顶点扰动以实现动画效果的技术。同时,运用lerp处理颜色并结合边缘检测增强融合感,使用世界空间和模型空间转换确保效果准确性,以及如何通过scale调整UV以实现全局雾化效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

实现原理:用time节点来控制noise的频率,通过三层noise相互叠加,对模型上的顶点进行y轴的扰动从而实现动画效果,通过lerp来控制颜色,再添加一个边缘检测是云层中的物体更好的相融。

需要注意的是我们使用世界空间下的xz平面作为noise的uv,最后需要把顶点从世界空间转换为模型空间才能连接。

scale是为了方便整体调整noise的UV,当scale设置足够大也可以当作全局雾效来用

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