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原创 用通俗易懂的话来解释下shader
将模型空间(以模型自身轴为坐标中心)下的物体通过空间转换从而将一个三维坐标的点投影成一个电脑屏幕上二维坐标点,在这个过程中,顶点数据要经历从模型空间------世界空间-----相机空间-----裁剪空间(通过MVP三个矩阵变换):把顶点连成三角形,并把三角形覆盖的像素进行插值,这时我们就有了模型在屏幕投影后的“像素”区域(因为这时还没有渲染完成,所以也称为片元):这一步决定一帧画面内模型的渲染顺序,通过进行深度测试-----模板测试-----透明度混合,输出到帧缓存。接下来梳理一些知识点。
2024-04-07 12:40:52
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原创 URP云层效果(雾效)shader graph
实现原理:用time节点来控制noise的频率,通过三层noise相互叠加,对模型上的顶点进行y轴的扰动从而实现动画效果,通过lerp来控制颜色,再添加一个边缘检测是云层中的物体更好的相融。需要注意的是我们使用世界空间下的xz平面作为noise的uv,最后需要把顶点从世界空间转换为模型空间才能连接。scale是为了方便整体调整noise的UV,当scale设置足够大也可以当作全局雾效来用。
2024-03-18 18:32:03
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原创 URP的边缘检测节点
screen position的a通道是所有模型的深度位置(包含透明物体)通过相减就能得到透明物体的相交位置,再反向后就是边缘。scene depth是指不透明物体的深度位置。
2024-02-19 18:24:57
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原创 URP溶解效果shader graph
接着需要给区域增加描边,这时我们需要第二层step限制noise,并且让第二层的值略微小于第一层,两者相加就可以产生描边效果,但这会导致模型最终主体颜色是第一层和第二层相加后的颜色,所以我将第二层加个反向,这样就始终是第一层颜色了。还见到一种使用alpha clip的办法,逻辑是一样的,这会导致模型最终效果始终带有simple noise的半透,卡通下不太适合。制作思路有个小细节:第一层通过step限制noise就可以很简单的实现区域溶解消失的效果。
2024-02-19 17:53:34
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原创 URP卡渲圣诞树彩灯shader graph
制作思路:因为我想在shader上控制颜色,想了一个相对较笨的办法,通过贴图相加相减的办法来做mask,再组合到一起,提前在max里把小球的uv拆分到5个不同的颜色区域内,就可以实现效果,再调整不同的时间开始闪烁,就可以实现图中的效果。
2024-01-27 19:45:59
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空空如也
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