
MotionBuilder学习记录
文章平均质量分 55
bvh动捕数据的角色绑定和动作修改
Disservice
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
MotionBuilder-动作整合-Story(三)加入其它角色和装备
加入其它角色merge弹窗设定,注意这一栏要勾选,然后选择Use New Namespace,命名。原创 2021-08-02 10:21:35 · 928 阅读 · 1 评论 -
MotionBuilder-动作整合-Story(二)交叉连贯
动作间融合修整Match如果激活那个小眼睛,就能够同时显示每一个动作片段的首帧的骨骼状态。可以看到他们虽然动作看起来比较相似,但是位置有所偏差。右上角有一个蓝白色的Match按钮,先框选要进行连接匹配的两个片段,然后点击它设定match。弹窗如图:可以根据每一栏的小标题得知该栏目下设定的分别是什么内容,还是比较容易理解的。如果遇到两个动作实在相差太远,可以将远处的移动过来。方法是先在通道中选中要移动的动作片段,激活右边侧栏的移动图标(朝四个方向的小箭头图标),然后对其进行移动。曲线原创 2021-07-31 22:01:19 · 937 阅读 · 0 评论 -
MotionBuilder-动作整合-Story(一)
整合多个动作打开干净的人物角色FBX这是之前备份的设定好的人物角色,T姿,无动作,设定好了关节控制器(Control Rig),除了人物角色以外没有bvh等其他干扰的东西。导入动作左上角菜单栏File-Motion File Import。选择一个之前处理好的、带动作的FBX,设定导入选项。见图。左侧,勾选Merge方式,下拉选框选In All Models,下面的选项默认情况是勾选的,全部取消。右侧,仅勾选需要导入的动作。设定完成后点击右下角Import导入。警告可以无视,直接Co原创 2021-07-31 20:51:22 · 2752 阅读 · 0 评论 -
MotionBuilder-bvh绑定(三)
匹配动作如果安装前两篇文章的顺序下来,现在项目中应该有两个Character。其一是模型角色,其二是BVH角色。现在选择模型角色,选择Source的下拉菜单,找到BVHSource,也就是之前用BVH 创建的角色。拖动时间轴可以看到已经完成动作映射。选取动作因为原始数据的前后肯定会有不需要的部分,或者一个片段里重复了多次相同动作,只需要其中一部分,所以需要修改起始帧和结束帧。时间轴的最左侧S:表示起始帧同理最右侧E:表示结束帧根据需要修改。烘焙动作Bake Control R原创 2021-07-31 16:11:18 · 841 阅读 · 1 评论 -
MotionBuilder-bvh绑定(二)[7.31改动]
导入bvh,创建character新建项目,导入bvh处理bvh,手动添加T-PoseToo Many Keys For Edit :帧数比较多,每一帧又都是关键帧,所以时间轴上没法全部显示关键帧标记。 向左拖拉右侧的蓝色球形按钮缩放时间轴,就会出现关键帧。左键框选所有关节(全部变成绿色)确保滑块在第一帧按下左侧KeyControls栏目下的金色钥匙开始记录关键(底色变蓝即是被激活)找到右侧Resources栏目下的Properties标签页,将Rotation全部手动修改为0(原创 2021-07-29 15:59:36 · 1285 阅读 · 0 评论 -
MotionBuilder-bvh绑定(一)[7.31改动]
导入人物模型,创建角色拖入FBX模型选择FBX Merge,NoAnimation。警告可以无视。独显骨骼Display下可以选择显示方式,可以单击选中模型然后HideSelected创建角色同理,拖入新的Character。完成骨骼的对应设置。同样,不是所有的骨骼都是必须一一对应的,有动作的骨骼有对应,且骨骼整体结构完整即可。调整姿态角色模型为A姿,所以会有黄色警告和文字提示,左右手臂不与X轴平行。单击选中肩膀骨骼,然后找到Resource栏目下的Propertie原创 2021-07-29 16:25:01 · 1588 阅读 · 1 评论