【网络游戏实战第二版】读书笔记
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网络游戏实战第二版读书笔记
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不会就问我,问了也不一定会
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Unity网络游戏实战读书笔记(第十二章 同步理论)
项目代码:在这 剩余的8~11章节,Git项目中并没有实际编码我只是看了一遍,有兴趣的可以直接看原文。里面主要基于之前章节的内容实现一个简易项目(包含UI板块的登陆注册、加入创建房间等) 十二章 同步理论 同步分为 状态同步和指令同步(帧同步为指令同步的一种)。比如服务端将玩家A位置信息广播给B和C这叫状态同步。服务端如果给B和C广播A向前走这样的指令这叫指令同步。 状态同步 直接进行状态同步时,会因为网络延迟的问题,出现瞬移的情况 跟随算法,为了防止瞬移,当客户端接收到某玩家状态信息,将会以.原创 2021-08-05 15:43:14 · 249 阅读 · 0 评论 -
Unity网络游戏实战读书笔记(第七章服务端网络模块和数据库相关)
第七章服务端 网络模块原创 2021-08-03 18:42:38 · 356 阅读 · 1 评论 -
Unity网络游戏实战读书笔记(第五章TCP了解、第六章客户端网络模块)
第五章 深入了解TCP TCP是一个面向连接的,可靠的,基于字节流的传输层协议 客户端发送SYN,服务端收到发送ACK回应并发送SYN包,客户端收到ACK,并发送回应服务器的ACK TCP参数 ReceiveBufferSize、SendBufferSize操作系统读写缓冲区大小默认都为8kb = 8192byte NoDelay,是否启用Nagle算法,举例tcp/ip协议会将数据加工,如果发送很小的数据体a,总发送字节为21(20的ip头和20的tcp头)。这样会导致发送总数据包体变大。所以N.原创 2021-07-27 19:10:32 · 370 阅读 · 6 评论 -
Unity网络游戏实战读书笔记(三、四章粘包分包,大小端,发送完整的数据,以及ByteArray构造)
第三章 客户端:定义了NetManager。负责Socket连接,发送,接收。具体接收信息操作将会根据MsgName委托给Main类中的函数操作 服务端:同样MainClass负责Socket的功能,并将消息具体操作给MsgHandler执行。 客户端,在发送List(获取玩家信息时)。客户端加个Enter和List一块发送,导致粘包。书中没有处理,这里可以延迟一点时间发送List消息 这里只实现了进入Enter、Move和Leave。书中攻击、伤害和死亡协议未实现 第四章 ...原创 2021-07-26 09:49:48 · 610 阅读 · 0 评论 -
Unity网络游戏实战读书笔记(一、二章)Socket同步异步方法及多路复用
第一章 Echo程序 Socket 包含本地和远程的主机IP和端口号,以及网络协议。端口号0~65535 Socket中Connect、Send、Receive均为阻塞方法 书中服务端代码没有缓存Socket导致客户端重新发送信息,然后等待回复阻塞。 第二章 异步和多路复用 书中利用BeginConnect连接和BeginReceive异步接收信息。里面的回调函数是在另一个线程中。是访问不到Unity主线程的东西的,会产生你更新不了Update的Text问题。如下图 服务端中,利用BeginAc.原创 2021-07-20 12:19:38 · 735 阅读 · 9 评论
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